SKEffectNode 到 SKTexture?

SKEffectNode to an SKTexture?

SKEffectionNodes 有一个 shouldRasterise "switch" 将它们烘焙到位图中,并且在受效果影响的底层节点发生更改之前不会更新它们。

但是我找不到从这个栅格化 "image" 创建 SKTexture 的方法。

是否可以从 SKEffectNode 得到 SKTexture

我想你可以试试这样的代码(这只是一个例子):

if let effect = SKEffectNode.init(fileNamed: "myeffect") {
    effect.shouldRasterize = true
    self.addChild(effect)   
    ...         
    let texture = SKView().texture(from: self)
}

更新:

你回答后,希望我能更好地理解你想要实现的目标。

这是我的观点:如果你想制作一个纹理的阴影,你可以简单地用这个纹理创建一个SKSpriteNode

let shadow = SKSpriteNode.init(texture: <yourTexture>)
shadow.blendMode = SKBlendMode.alpha
shadow.colorBlendFactor = 1
shadow.color = SKColor.black
shadow.alpha = 0.25

我想说的是,你可以一步一步来:

  • 得到你的纹理
  • 精心制作您的纹理(添加滤镜,制作其他效果..)
  • 获取影子

这种工作方式产生了一系列有用的方法,您可以在项目中使用这些方法来构建其他类型的元素。 也许,通过分离你不需要使用的任务 texture(from:)

我已经解决了这个问题,使用工厂解决了我的问题。

BenMobile's patient and clear articulation, here:

阅读更多关于如何建造工厂的信息

模糊 SKTextureSKSpriteNode 存在问题,因为它会从 space 变成 运行。 blur/glow 超出了精灵的边缘。为了解决这个问题,在下面,您会看到我创建了一个 "framer" 对象。这只是一个空的 SKSpriteNode,它是要模糊的纹理大小的两倍。要模糊的纹理作为子对象添加到此 "framer" 对象。

无论这有多么骇人听闻,它都能正常工作 ;)

静态工厂内部 class 文件:

import SpriteKit

class Factory {

    private static let view:SKView = SKView()  // the magic. This is the rendering space

    static func makeShadow(from source: SKTexture, rgb: SKColor, a: CGFloat) -> SKSpriteNode {
        let shadowNode = SKSpriteNode(texture: source)
            shadowNode.colorBlendFactor = 0.5  // near 1 makes following line more effective
            shadowNode.color = SKColor.gray // makes for a darker shadow. White for "glow" shadow
        let textureSize = source.size()
        let doubleTextureSize = CGSize(width: textureSize.width * 2, height: textureSize.height * 2)
        let framer = SKSpriteNode(color: UIColor.clear, size: doubleTextureSize)
            framer.addChild(shadowNode)
        let blurAmount = 10
        let filter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur")
            filter?.setValue(blurAmount, forKey: kCIInputRadiusKey)
        let fxNode = SKEffectNode()
            fxNode.filter = filter
            fxNode.blendMode = .alpha
            fxNode.addChild(framer)
            fxNode.shouldRasterize = true
        let tex = view.texture(from: fxNode) // ‘view’ refers to the magic first line
        let shadow = SKSpriteNode(texture: tex)  //WHOOPEE!!! TEXTURE!!!
            shadow.colorBlendFactor = 0.5
            shadow.color = rgb
            shadow.alpha = a
            shadow.zPosition = -1

        return shadow
    }
}

在任何您可以访问要为其制作阴影或发光纹理的精灵的地方:

shadowSprite = Factory.makeShadow(from: button, rgb: myColor, a: 0.33)
shadowSprite.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: self.frame.midY - 5)
addChild(shadowSprite)

- button 是要赋予阴影的按钮的纹理。 a: 是一个 alpha 设置(实际上是透明度级别,0.0 到 1.0,其中 1.0 是完全不透明的)越低阴影越亮。

该定位用于将阴影略低于按钮,因此看起来光线从顶部射来,将阴影向下投射到背景上。