平坦水面上的法线贴图会产生不正确的镜面高光
Normal mapping on flat water surface produces incorrect specular highlights
我有一个平坦的水面,上面附有 dudv 和法线贴图。 dudv 贴图工作正常,法线贴图也正确附加(可视化法线贴图看起来应该如此)。
尽管光线方向不正确,但镜面高光总是显示在错误的位置。照明在没有法线贴图的情况下也能正常工作,所以我不相信这是光的方向,但可能与切线有关 space。由于我从一组静态向量计算切线 space,所以我很困惑哪里可能出错。
在顶点着色器中,我创建了 TBN 矩阵,用于创建发送到片段着色器的切线 space 向量:
const vec3 TANGENT = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
const vec3 NORMAL = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
const vec3 BITANGENT = vec3(0.0, 0.0, -1.0);
out vec3 FragPos;
out vec3 TangentFragPos;
out vec3 TangentLightDir;
out vec3 TangentPlayerPos;
void main()
{
FragPos = vec3(model * vec4(vertex, 1.0));
mat3 mod = transpose(inverse(mat3(model)));
[...]
vec3 n = normalize(mod * NORMAL);
vec3 t = normalize(mod * TANGENT);
vec3 b = normalize(mod * BITANGENT);
mat3 TBN = transpose(mat3(t, b, n));
TangentFragPos = TBN * FragPos;
TangentLightDir = TBN * sun.Position.xyz;
TangentPlayerPos = TBN * playerPos;
}
然后在片段着色器中,我从法线贴图中采样一个法线向量,并使用变换后的切线 space 向量来计算镜面反射高光:
in vec3 FragPos;
in vec3 TangentFragPos;
in vec3 TangentLightDir;
in vec3 TangentPlayerPos;
uniform sampler2D normalMap;
void main()
{
[...]
vec3 normal = texture(normalMap, vec2(TexCoords * TextureScale) + vec2(Time)).xyz;
normal = normalize(normal * 2.0 - 1.0);
// normal = vec3(0.0, 0.0, 1.0); // this gives proper specular highlights, but not mapped
// Specular lighting
vec3 lightDir = normalize(-TangentLightDir);
viewDir = normalize(TangentPlayerPos - TangentFragPos);
vec3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normal));
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 64);
vec3 lighting = sun.Specular * spec * fresnel;
color.xyz *= lighting;
}
注意我在world-space.
做光照
照明在没有法线贴图的情况下工作正常,但是一旦我将 TBN 矩阵引入方程式,镜面高光在水面上的方向就不正确。
编辑
我添加了一张图片以查看它当前的外观以及镜面反射光的位置。这可能会增加对问题的一些额外了解:
EDIT2
奇怪的是。如果我手动将法线向量定义为 vec3(0.0, 0.0, 1.0)
(在切线 space 中向上指向),我会得到完美的镜面高光(但没有贴图变化),一旦我从法线贴图中获取法线,我就会出错再次突出显示,所以我想说问题的原因在于法线。然而,我使用的法线贴图是您通常会看到的默认法线贴图,如下所示:
为什么一旦我从这个法线贴图(它应该已经切线space)取法线,镜面反射高光就崩溃了?
你是在左手坐标系还是右手坐标系?您是否考虑过检查静态 TBN 矩阵向量的有效性?
编辑:
通过法线和切线的交叉提取双切线。所以,normal(0,1,0) x tangent(1,0,0)
等于 bitangent(0,0,-1)
调试了一个多星期,终于找到问题所在。我一直在使用伽马校正,默认情况下我的纹理 class 加载纹理 GL_SRGB
属性 作为纹理的内部格式,因此 OpenGL 正确地将伽马校正纹理转换为其线性兄弟。
问题是我还加载了带有此纹理的 dudv 和法线贴图 class 而没有更改此 属性 所以法线和 dudv 贴图应用了 OpenGL 的 gamma-> 线性校正,因此给出了结果不正确。
使用 GL_RGB
加载这些纹理解决了这个问题。
我有一个平坦的水面,上面附有 dudv 和法线贴图。 dudv 贴图工作正常,法线贴图也正确附加(可视化法线贴图看起来应该如此)。 尽管光线方向不正确,但镜面高光总是显示在错误的位置。照明在没有法线贴图的情况下也能正常工作,所以我不相信这是光的方向,但可能与切线有关 space。由于我从一组静态向量计算切线 space,所以我很困惑哪里可能出错。
在顶点着色器中,我创建了 TBN 矩阵,用于创建发送到片段着色器的切线 space 向量:
const vec3 TANGENT = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
const vec3 NORMAL = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
const vec3 BITANGENT = vec3(0.0, 0.0, -1.0);
out vec3 FragPos;
out vec3 TangentFragPos;
out vec3 TangentLightDir;
out vec3 TangentPlayerPos;
void main()
{
FragPos = vec3(model * vec4(vertex, 1.0));
mat3 mod = transpose(inverse(mat3(model)));
[...]
vec3 n = normalize(mod * NORMAL);
vec3 t = normalize(mod * TANGENT);
vec3 b = normalize(mod * BITANGENT);
mat3 TBN = transpose(mat3(t, b, n));
TangentFragPos = TBN * FragPos;
TangentLightDir = TBN * sun.Position.xyz;
TangentPlayerPos = TBN * playerPos;
}
然后在片段着色器中,我从法线贴图中采样一个法线向量,并使用变换后的切线 space 向量来计算镜面反射高光:
in vec3 FragPos;
in vec3 TangentFragPos;
in vec3 TangentLightDir;
in vec3 TangentPlayerPos;
uniform sampler2D normalMap;
void main()
{
[...]
vec3 normal = texture(normalMap, vec2(TexCoords * TextureScale) + vec2(Time)).xyz;
normal = normalize(normal * 2.0 - 1.0);
// normal = vec3(0.0, 0.0, 1.0); // this gives proper specular highlights, but not mapped
// Specular lighting
vec3 lightDir = normalize(-TangentLightDir);
viewDir = normalize(TangentPlayerPos - TangentFragPos);
vec3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normal));
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 64);
vec3 lighting = sun.Specular * spec * fresnel;
color.xyz *= lighting;
}
注意我在world-space.
做光照照明在没有法线贴图的情况下工作正常,但是一旦我将 TBN 矩阵引入方程式,镜面高光在水面上的方向就不正确。
编辑
我添加了一张图片以查看它当前的外观以及镜面反射光的位置。这可能会增加对问题的一些额外了解:
EDIT2
奇怪的是。如果我手动将法线向量定义为 vec3(0.0, 0.0, 1.0)
(在切线 space 中向上指向),我会得到完美的镜面高光(但没有贴图变化),一旦我从法线贴图中获取法线,我就会出错再次突出显示,所以我想说问题的原因在于法线。然而,我使用的法线贴图是您通常会看到的默认法线贴图,如下所示:
为什么一旦我从这个法线贴图(它应该已经切线space)取法线,镜面反射高光就崩溃了?
你是在左手坐标系还是右手坐标系?您是否考虑过检查静态 TBN 矩阵向量的有效性?
编辑:
通过法线和切线的交叉提取双切线。所以,normal(0,1,0) x tangent(1,0,0)
等于 bitangent(0,0,-1)
调试了一个多星期,终于找到问题所在。我一直在使用伽马校正,默认情况下我的纹理 class 加载纹理 GL_SRGB
属性 作为纹理的内部格式,因此 OpenGL 正确地将伽马校正纹理转换为其线性兄弟。
问题是我还加载了带有此纹理的 dudv 和法线贴图 class 而没有更改此 属性 所以法线和 dudv 贴图应用了 OpenGL 的 gamma-> 线性校正,因此给出了结果不正确。
使用 GL_RGB
加载这些纹理解决了这个问题。