`VkVertexInputBindingDescription` 中的 `binding` 的目的是什么?
What is the purpose of `binding` from `VkVertexInputBindingDescription`?
https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/man/html/VkVertexInputBindingDescription.html
- binding is the binding number that this structure describes.
我不确定这意味着什么,例如 https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/triangle/triangle.cpp
#define VERTEX_BUFFER_BIND_ID 0
....
vertices.inputAttributes[0].binding = VERTEX_BUFFER_BIND_ID;
vertices.inputAttributes[0].location = 0;
vertices.inputAttributes[0].format = VK_FORMAT_R32G32B32_SFLOAT;
vertices.inputAttributes[0].offset = offsetof(Vertex, position);
// Attribute location 1: Color
vertices.inputAttributes[1].binding = VERTEX_BUFFER_BIND_ID;
vertices.inputAttributes[1].location = 1;
vertices.inputAttributes[1].format = VK_FORMAT_R32G32B32_SFLOAT;
vertices.inputAttributes[1].offset = offsetof(Vertex, color);
顶点着色器看起来像这样
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable
layout (location = 0) in vec3 inPos;
layout (location = 1) in vec3 inColor;
layout (binding = 0) uniform UBO
{
mat4 projectionMatrix;
mat4 modelMatrix;
mat4 viewMatrix;
} ubo;
layout (location = 0) out vec3 outColor;
out gl_PerVertex
{
vec4 gl_Position;
};
void main()
{
outColor = inColor;
gl_Position = ubo.projectionMatrix * ubo.viewMatrix * ubo.modelMatrix * vec4(inPos.xyz, 1.0);
}
为什么 binding
是 0?什么时候它的值会不同于 0? binding
的目的是什么?
我的第一个想法是它可能是 glsl 中的一个特殊限定符 https://www.opengl.org/wiki/Layout_Qualifier_(GLSL)#Binding_points .
但这似乎不适用于顶点输入限定符。
更新:
我想我已经弄明白绑定的目的是什么了
void vkCmdBindVertexBuffers(
VkCommandBuffer commandBuffer,
uint32_t firstBinding,
uint32_t bindingCount,
const VkBuffer* pBuffers,
const VkDeviceSize* pOffsets);
我假设您可以拥有一个具有某些支持状态的管道,但它仍然可以更改顶点输入布局,以便您可以在每个管道中使用不同的着色器。
然后binding
只是改变顶点布局的唯一标识符"on the fly"。
I think I have figured out what the purpose of binding is
不,你没有,但你已经接近了。
缓冲区绑定与在 OpenGL 中使用 separate attribute formats 时的含义相同。有属性位置和缓冲区绑定索引。每个属性位置都有定义如何解释其数据的格式和偏移量。但它也必须有一种方法来说明它使用哪个缓冲区。
在 Vulkan 中,属性及其格式对于特定管道是不可变的。管道的属性格式是在创建时建立的,不能更改。但是,buffers 那些从中提取的属性是可变状态。它们在管道创建时不固定。
binding
是由 vkCmdBindVertexBuffers
绑定的 pBuffers
数组的索引。每个顶点属性都有一个 binding
表示属性从哪个缓冲区绑定索引获取数据。但是缓冲区 本身 在创建时没有指定。您可以使用 vkCmdBindVertexBuffers
.
动态设置它
因此属性的 binding
值为
https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/man/html/VkVertexInputBindingDescription.html
- binding is the binding number that this structure describes.
我不确定这意味着什么,例如 https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/triangle/triangle.cpp
#define VERTEX_BUFFER_BIND_ID 0
....
vertices.inputAttributes[0].binding = VERTEX_BUFFER_BIND_ID;
vertices.inputAttributes[0].location = 0;
vertices.inputAttributes[0].format = VK_FORMAT_R32G32B32_SFLOAT;
vertices.inputAttributes[0].offset = offsetof(Vertex, position);
// Attribute location 1: Color
vertices.inputAttributes[1].binding = VERTEX_BUFFER_BIND_ID;
vertices.inputAttributes[1].location = 1;
vertices.inputAttributes[1].format = VK_FORMAT_R32G32B32_SFLOAT;
vertices.inputAttributes[1].offset = offsetof(Vertex, color);
顶点着色器看起来像这样
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable
layout (location = 0) in vec3 inPos;
layout (location = 1) in vec3 inColor;
layout (binding = 0) uniform UBO
{
mat4 projectionMatrix;
mat4 modelMatrix;
mat4 viewMatrix;
} ubo;
layout (location = 0) out vec3 outColor;
out gl_PerVertex
{
vec4 gl_Position;
};
void main()
{
outColor = inColor;
gl_Position = ubo.projectionMatrix * ubo.viewMatrix * ubo.modelMatrix * vec4(inPos.xyz, 1.0);
}
为什么 binding
是 0?什么时候它的值会不同于 0? binding
的目的是什么?
我的第一个想法是它可能是 glsl 中的一个特殊限定符 https://www.opengl.org/wiki/Layout_Qualifier_(GLSL)#Binding_points .
但这似乎不适用于顶点输入限定符。
更新:
我想我已经弄明白绑定的目的是什么了
void vkCmdBindVertexBuffers(
VkCommandBuffer commandBuffer,
uint32_t firstBinding,
uint32_t bindingCount,
const VkBuffer* pBuffers,
const VkDeviceSize* pOffsets);
我假设您可以拥有一个具有某些支持状态的管道,但它仍然可以更改顶点输入布局,以便您可以在每个管道中使用不同的着色器。
然后binding
只是改变顶点布局的唯一标识符"on the fly"。
I think I have figured out what the purpose of binding is
不,你没有,但你已经接近了。
缓冲区绑定与在 OpenGL 中使用 separate attribute formats 时的含义相同。有属性位置和缓冲区绑定索引。每个属性位置都有定义如何解释其数据的格式和偏移量。但它也必须有一种方法来说明它使用哪个缓冲区。
在 Vulkan 中,属性及其格式对于特定管道是不可变的。管道的属性格式是在创建时建立的,不能更改。但是,buffers 那些从中提取的属性是可变状态。它们在管道创建时不固定。
binding
是由 vkCmdBindVertexBuffers
绑定的 pBuffers
数组的索引。每个顶点属性都有一个 binding
表示属性从哪个缓冲区绑定索引获取数据。但是缓冲区 本身 在创建时没有指定。您可以使用 vkCmdBindVertexBuffers
.
因此属性的 binding
值为