`VkVertexInputBindingDescription` 中的 `binding` 的目的是什么?

What is the purpose of `binding` from `VkVertexInputBindingDescription`?

https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/man/html/VkVertexInputBindingDescription.html

  • binding is the binding number that this structure describes.

我不确定这意味着什么,例如 https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/triangle/triangle.cpp

    #define VERTEX_BUFFER_BIND_ID 0
    ....
    vertices.inputAttributes[0].binding = VERTEX_BUFFER_BIND_ID;
    vertices.inputAttributes[0].location = 0;
    vertices.inputAttributes[0].format = VK_FORMAT_R32G32B32_SFLOAT;
    vertices.inputAttributes[0].offset = offsetof(Vertex, position);
    // Attribute location 1: Color
    vertices.inputAttributes[1].binding = VERTEX_BUFFER_BIND_ID;
    vertices.inputAttributes[1].location = 1;
    vertices.inputAttributes[1].format = VK_FORMAT_R32G32B32_SFLOAT;
    vertices.inputAttributes[1].offset = offsetof(Vertex, color);

顶点着色器看起来像这样

#version 450

#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable

layout (location = 0) in vec3 inPos;
layout (location = 1) in vec3 inColor;

layout (binding = 0) uniform UBO 
{
    mat4 projectionMatrix;
    mat4 modelMatrix;
    mat4 viewMatrix;
} ubo;

layout (location = 0) out vec3 outColor;

out gl_PerVertex 
{
    vec4 gl_Position;   
};


void main() 
{
    outColor = inColor;
    gl_Position = ubo.projectionMatrix * ubo.viewMatrix * ubo.modelMatrix * vec4(inPos.xyz, 1.0);
}

为什么 binding 是 0?什么时候它的值会不同于 0? binding 的目的是什么?

我的第一个想法是它可能是 glsl 中的一个特殊限定符 https://www.opengl.org/wiki/Layout_Qualifier_(GLSL)#Binding_points .

但这似乎不适用于顶点输入限定符。

更新:

我想我已经弄明白绑定的目的是什么了

void vkCmdBindVertexBuffers(
    VkCommandBuffer                             commandBuffer,
    uint32_t                                    firstBinding,
    uint32_t                                    bindingCount,
    const VkBuffer*                             pBuffers,
    const VkDeviceSize*                         pOffsets);

我假设您可以拥有一个具有某些支持状态的管道,但它仍然可以更改顶点输入布局,以便您可以在每个管道中使用不同的着色器。

然后binding只是改变顶点布局的唯一标识符"on the fly"。

I think I have figured out what the purpose of binding is

不,你没有,但你已经接近了。

缓冲区绑定与在 OpenGL 中使用 separate attribute formats 时的含义相同。有属性位置和缓冲区绑定索引。每个属性位置都有定义如何解释其数据的格式和偏移量。但它也必须有一种方法来说明它使用哪个缓冲区。

在 Vulkan 中,属性及其格式对于特定管道是不可变的。管道的属性格式是在创建时建立的,不能更改。但是,buffers 那些从中提取的属性是可变状态。它们在管道创建时不固定。

binding 是由 vkCmdBindVertexBuffers 绑定的 pBuffers 数组的索引。每个顶点属性都有一个 binding 表示属性从哪个缓冲区绑定索引获取数据。但是缓冲区 本身 在创建时没有指定。您可以使用 vkCmdBindVertexBuffers.

动态设置它

因此属性的 binding 值为