Crowd/zombie部落冲突

Crowd/zombie horde collision

所以我正在尝试重新制作大约一年前在 love2D 中制作的 flash 游戏。我已经到了基本完成的地步,所以我决定去修复一些东西。

第一件事是我在旋转物体上使用普通的 AABB 碰撞检测,有时子弹会直接穿过僵尸(我使用 roblox 中的 2D 碰撞教程解决了这个问题,请看图。)

接下来我想让僵尸在碰撞时 "push away" 彼此分开,而不是合并成彼此。

我用于旋转 2D 碰撞的教程还展示了如何在碰撞时使物体远离彼此。

每个僵尸都存储在 table 中,然后我循环遍历 table 来处理它们(比如绘制它们、更新等。僵尸是通过另一个 [=29] 创建的=])

但由于它们在同一个 table 中,我不太确定如何确保它们相互碰撞。

for izom,zom in ipairs(main.zombies) do
    zom:update(dt)
    doesCollide,mtv = collide(zom,zom)
    if collide(zom,zom) then
        zom.Position = zom.Position + Vector2.new(mtv.x, mtv.y);;
    end
end

我试过了,但是不行。

我该如何解决这个问题?

我会像 Dimitry 所说的那样使用嵌套 for 循环。

就推开而言,我会检查两个僵尸中心点之间的距离是否小于僵尸的全宽,如果是则推开。

看起来像这样

    local pushBack=50 --How hard they should push away from eachother

    --Loop through the zombies table twice
    for ia,zombiea in ipairs(main.zombies) do
      for ib,zombieb in ipairs(main.zombies) do

         --Get the distance between the two zombies
         local dx = zombiea.x - zombieb.x
         local dy = zombiea.y - zombieb.y
         distance = math.sqrt ( dx * dx + dy * dy )

         --If the zombies are touching
         if distance<zombiea.width then
            local angle=math.atan2((zombieb.y-zombiea.y),(zombieb.x-zombiea.x))

            --Push zombie A
            zombiea.x=zombiea.x+math.cos(angle)*pushBack*dt
            zombiea.y=zombiea.y+math.sin(angle)*pushBack*dt

            --Push zombie B
            zombiea.x=zombiea.x+math.cos(angle)*pushBack*dt
            zombiea.y=zombiea.y+math.sin(angle)*pushBack*dt

         end
      end
    end

您可能需要在最终距离计算中添加 + math.pi 以获得正确的方向。

distance = math.sqrt ( dx * dx + dy * dy ) + math.pi

此外,您可能希望 pushBack 变量根据它们的接近程度动态变化,以提供更平滑的感觉。

另外我不知道你是如何处理僵尸的移动的,但希望这仍然对你有所帮助!