在 runBlock 发生后延迟 SKAction.sequence 中的下一步操作 (Swift)?

Delay next action in SKAction.sequence after runBlock occurs (Swift)?

moveToduration 属性 在 runBlock 中不被遵循,允许序列中的后续动作在它应该只执行时立即执行在 duration 秒后执行。

代码 A(正确执行的序列):

let realDest = CGPointMake(itemA.position.x, itemA.position.y)
let moveAction = SKAction.moveTo(realDest, duration: 2.0)

itemB.runAction(SKAction.sequence([SKAction.waitForDuration(0.5), moveAction, SKAction.runBlock {
    itemB.removeFromParent()
}]))

代码 B(序列未正确执行):

let badMoveAction = SKAction.runBlock {
    let realDest = CGPointMake(itemA.position.x, itemA.position.y)
    let moveAction = SKAction.moveTo(realDest, duration: 2.0)
    itemB.runAction(moveAction)
}

itemB.runAction(SKAction.sequence([SKAction.waitForDuration(0.5), badMoveAction, SKAction.runBlock {
    itemB.removeFromParent()
}]))

Code A 中,itemBmoveAction 完成后(大约 2 秒)被删除。这是正确的顺序。

Code B 中,itemBbadMoveAction 完成之前被删除,这意味着 itemB 永远不会从其原始位置移动。就好像持续时间 属性 在 Code B 中没有得到尊重。

我们如何才能像 Code B 那样移动 itemB,但确保序列中的下一个动作在 badMoveAction 完成之前不会开始?

您需要更改 runAction 的来电者。使用 self 来调用它。因为您正在使用 runBlock 并且您说 parasite 运行其中的操作,所以不需要调用 parasite 上的函数。所以这样称呼它:

self.runAction(SKAction.sequence([SKAction.waitForDuration(0.5), moveParasite]))

解释: 当您执行一段代码时,它是异步执行的。这意味着代码将在单独的队列上执行,而其余代码将继续执行。

代码 A 的情况下,这不会导致问题,因为 moveTo 操作在当前队列上 运行 完成,然后 运行块被解雇。

代码 B 的情况下,这会产生一个问题,因为 badMoveAction 块被触发,它开始在一个单独的队列上执行,代码继续到下一个发生的部分成为删除 itemB 的删除操作,而 badMoveAction 在后台执行。如果您在那个 运行 块中做了其他事情,您将同时看到它们 运行,但是因为您删除了它,所以所有内容都被删除了。

解决方案 如果你说你想添加 badMoveAction 到一个节点并且每次都计算你可以做这样的事情:

let waitAction = SKAction.waitForDuration(0.5)
let removeAction = SKAction.removeFromParent()

let sequence = SKAction.sequence([waitAction, moveAction(), removeAction])

func moveAction() -> SKAction {
    let realDest = CGPointMake(itemA.position.x, itemA.position.y)
    let moveAction = SKAction.moveTo(realDest, duration:2.0)
    return moveAction()
}

*代码只是您可以采取哪些措施来解决此问题的示例。

SKAction.runBlock 的持续时间为 0.0。幸运的是,duration 属性 是可变的。

badMoveAction.duration = 2.0 应该在块内的动作完成后将块延迟到 运行。

根据文档,runBlock 会立即执行,moveTo 的持续时间不被考虑。 代码 A代码 B 的顺序都是正确的,但在后一种情况下似乎顺序不对,因为 moveTo() 持续时间不受尊重。

作为 运行 导致一个或多个操作的代码块问题的解决方案,同时尊重持续时间,请尝试此代码:

func notSoBadMoveAction() -> SKAction {
    let realDest = CGPointMake(itemA.position.x, itemA.position.y)
    let moveAction = SKAction.moveTo(realDest, duration: 2.0)
    return moveAction
}

itemB.runAction(SKAction.sequence([   
   SKAction.waitForDuration(0.5), 
   notSoBadMoveAction(), 
   SKAction.runBlock {
       itemB.removeFromParent()
   }]))

此代码确实使用了移动的完整持续时间,并且它可以替代 runBlock 的一些(但可能不是所有其他)其他用途。如果你愿意,该函数也可以带参数,因此可以成为生成动作的更一般情况。

添加: 这是该函数的替代版本,显示了添加操作和计算函数内内容的可能性:

func myMoveAction(pos: CGPoint, duration : NSTimeInterval) -> SKAction {
    let realDest = CGPointMake(pos.x, pos.y)
    let moveAction = SKAction.moveTo(realDest, duration: duration/4)
    let moveAction2 = SKAction.moveTo(CGPointMake(realDest.x/2, realDest.y/2), duration: duration * 2/4)
    let moveAction3 = SKAction.moveTo(realDest, duration: duration/4)
    return SKAction.sequence([moveAction, moveAction2, moveAction3])
}

您可以尝试替代解决方案:

itemB.runAction(SKAction.waitForDuration(0.5)) {
     let realDest = CGPointMake(itemA.position.x, itemA.position.y)
     let moveAction = SKAction.moveTo(realDest, duration: 2.0)
     itemB.runAction(moveAction) {
         itemB.removeFromParent()
     }
}

runAction 函数中的尾随闭包是一个完成块。

这应该可以满足您的要求。我只是稍微重新安排了代码。

itemB.runAction(SKAction.sequence([

    // wait for half a second
    SKAction.waitForDuration(0.5),
    SKAction.runBlock({

        // after waiting half a second, get itemA's position
        let realDest = CGPointMake(itemA.position.x, itemA.position.y)
        let moveAction = SKAction.moveTo(realDest, duration: 2.0)

        // move to that position, after we get there, remove itemB from scene
        itemB.runAction(moveAction, completion: {
            itemB.removeFromParent()
        })

    })
]))