JavaScript 与正六边形的点碰撞

JavaScript Point Collision with Regular Hexagon

我正在制作一个基于 HTML5 canvas 六边形网格的系统,我需要能够在单击 canvas 时检测网格中的哪个六边形图块被单击.

几个小时的搜索和尝试我自己的方法一无所获,从其他语言移植实现让我感到困惑,以至于我的大脑迟钝。

网格由平顶正六边形组成,如下图所示:

本质上,给定一个点和此图像中指定的变量作为网格中每个六边形(R、W、S、H)的大小:

我需要能够确定一个点是否在给定的六边形内。

一个示例函数调用是 pointInHexagon(hexX, hexY, R, W, S, H, pointX, pointY),其中 hexX 和 hexY 是六边形图块边界框左上角的坐标(如上图中的左上角)。

有没有人知道如何做到这一点?速度目前不是什么大问题。

redblog 有完整的数学解释和工作示例。

主要思想是六边形水平间距为六边形大小的 $3/4$,垂直间距仅为 $H$,但需要考虑列以考虑垂直偏移。红色的情况是通过比较 1/4 W 切片处的 x 和 y 来确定的。

我想你需要这样的东西~

已编辑 我做了一些数学运算,给你。这不是一个完美的版本,但可能会对您有所帮助...

啊,你只需要一个R参数,因为根据它你可以计算出HWS。这是我从你的描述中了解到的。

// setup canvas for demo
var canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.width = 300;
canvas.height = 275;
var context = canvas.getContext('2d');
var hexPath;
var hex = {
  x: 50,
  y: 50,
  R: 100
}

// Place holders for mouse x,y position
var mouseX = 0;
var mouseY = 0;

// Test for collision between an object and a point
function pointInHexagon(target, pointX, pointY) {
  var side = Math.sqrt(target.R*target.R*3/4);
  
  var startX = target.x
  var baseX = startX + target.R / 2;
  var endX = target.x + 2 * target.R;
  var startY = target.y;
  var baseY = startY + side; 
  var endY = startY + 2 * side;
  var square = {
    x: startX,
    y: startY,
    side: 2*side
  }

  hexPath = new Path2D();
  hexPath.lineTo(baseX, startY);
  hexPath.lineTo(baseX + target.R, startY);
  hexPath.lineTo(endX, baseY);
  hexPath.lineTo(baseX + target.R, endY);
  hexPath.lineTo(baseX, endY);
  hexPath.lineTo(startX, baseY);

  if (pointX >= square.x && pointX <= (square.x + square.side) && pointY >= square.y && pointY <= (square.y + square.side)) {
    var auxX = (pointX < target.R / 2) ? pointX : (pointX > target.R * 3 / 2) ? pointX - target.R * 3 / 2 : target.R / 2;
    var auxY = (pointY <= square.side / 2) ? pointY : pointY - square.side / 2;
    var dPointX = auxX * auxX;
    var dPointY = auxY * auxY;
    var hypo = Math.sqrt(dPointX + dPointY);
    var cos = pointX / hypo;

    if (pointX < (target.x + target.R / 2)) {
      if (pointY <= (target.y + square.side / 2)) {
        if (pointX < (target.x + (target.R / 2 * cos))) return false;
      }
      if (pointY > (target.y + square.side / 2)) {
        if (pointX < (target.x + (target.R / 2 * cos))) return false;
      }
    }

    if (pointX > (target.x + target.R * 3 / 2)) {
      if (pointY <= (target.y + square.side / 2)) {
        if (pointX < (target.x + square.side - (target.R / 2 * cos))) return false;
      }
      if (pointY > (target.y + square.side / 2)) {
        if (pointX < (target.x + square.side - (target.R / 2 * cos))) return false;
      }
    }
    return true;
  }
  return false;
}

// Loop
setInterval(onTimerTick, 33);

// Render Loop
function onTimerTick() {
  // Clear the canvas
  canvas.width = canvas.width;

  // see if a collision happened
  var collision = pointInHexagon(hex, mouseX, mouseY);

  // render out text
  context.fillStyle = "Blue";
  context.font = "18px sans-serif";
  context.fillText("Collision: " + collision + " | Mouse (" + mouseX + ", " + mouseY + ")", 10, 20);

  // render out square    
  context.fillStyle = collision ? "red" : "green";
  context.fill(hexPath);
}

// Update mouse position
canvas.onmousemove = function(e) {
  mouseX = e.offsetX;
  mouseY = e.offsetY;
}
#canvas {
  border: 1px solid black;
}
<canvas id="canvas"></canvas>

只需将 pointInHexagon(hexX, hexY, R, W, S, H, pointX, pointY) 替换为 var hover = ctx.isPointInPath(hexPath, x, y)

var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

var hexPath = new Path2D();
hexPath.lineTo(25, 0);
hexPath.lineTo(75, 0);
hexPath.lineTo(100, 43);
hexPath.lineTo(75, 86);
hexPath.lineTo(25, 86);
hexPath.lineTo(0, 43);


function draw(hover) {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ctx.fillStyle = hover ? 'blue' : 'red';
  ctx.fill(hexPath);
}

canvas.onmousemove = function(e) {
  var x = e.clientX - canvas.offsetLeft, y = e.clientY - canvas.offsetTop;
  var hover = ctx.isPointInPath(hexPath, x, y)
  draw(hover)
};
draw();
<canvas id="canvas"></canvas>

我已经为您制作了一个解决方案,演示了这个问题的三角形方法。

http://codepen.io/spinvector/pen/gLROEp

下面的数学:

isPointInside(point)
{
    // Point in triangle algorithm from http://totologic.blogspot.com.au/2014/01/accurate-point-in-triangle-test.html
    function pointInTriangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3, x, y)
    {
        var denominator = ((y2 - y3)*(x1 - x3) + (x3 - x2)*(y1 - y3));
        var a = ((y2 - y3)*(x - x3) + (x3 - x2)*(y - y3)) / denominator;
        var b = ((y3 - y1)*(x - x3) + (x1 - x3)*(y - y3)) / denominator;
        var c = 1 - a - b;

        return 0 <= a && a <= 1 && 0 <= b && b <= 1 && 0 <= c && c <= 1;
    }

    // A Hex is composite of 6 trianges, lets do a point in triangle test for each one.
    // Step through our triangles
    for (var i = 0; i < 6; i++) {
        // check for point inside, if so, return true for this function;
        if(pointInTriangle( this.origin.x, this.origin.y,
                            this.points[i].x, this.points[i].y,
                            this.points[(i+1)%6].x, this.points[(i+1)%6].y,
                            point.x, point.y))
            return true;
    }
    // Point must be outside.
    return false;
}

简单快速的对角矩形切片。

看看其他答案,我发现他们都把问题复杂化了一点。以下是比接受的答案快一个数量级并且不需要任何复杂的数据结构、迭代器或生成死内存和不需要的 GC 命中。它 return 是任何相关 R、H、S 或 W 集合的十六进制单元格行和列。该示例使用 R = 50。

部分问题是如果矩形被对角线分割,则找出一个点在矩形的哪一侧。这是一个非常简单的计算,通过标准化要测试的点的位置来完成。

沿对角线对任意矩形进行切片

例如,一个宽度为 w、高度为 h 的矩形从左上角分割到右下角。判断一个点是左还是右。假设矩形的左上角位于 rx,ry

var x = ?;
var y = ?;
x = ((x - rx) % w) / w;
y = ((y - ry) % h) / h;
if (x > y) { 
    // point is in the upper right triangle
} else if (x < y) {
    // point is in lower left triangle
} else {
    // point is on the diagonal
}

如果你想改变对角线的方向,只需反转其中一条法线即可

x = 1 - x;  // invert x or y to change the direction the rectangle is split
if (x > y) { 
    // point is in the upper left triangle
} else if (x < y) {
    // point is in lower right triangle
} else {
    // point is on the diagonal
}

拆分为子单元格并使用 %

剩下的问题只是将网格分成 (R / 2) × (H / 2) 个单元格宽度,每个六角形覆盖 4 列和 2 行。 3 列中的每一列都有对角线。这些列的每一秒都有对角线翻转。对于每 6 列中的第 4、5 和 6 列,该行向下移动一个单元格。通过使用 %,您可以非常快速地确定您所在的十六进制单元格。使用上面的对角线拆分方法可以使数学变得简单快捷。

还有一点。 return 参数 retPos 是可选的。如果你调用函数如下

var retPos;
mainLoop(){
    retPos = getHex(mouse.x, mouse.y, retPos);
}

该代码不会导致 GC 命中,进一步提高了速度。

像素到十六进制坐标

来自问题图 returns 十六进制单元格 x,y pos.请注意,此函数仅在 0 <= x0 <= y 范围内有效,如果您需要负坐标,请从输入

中减去最小负像素 x,y 坐标
// the values as set out in the question image
var r = 50; 
var w = r * 2;
var h = Math.sqrt(3) * r;
// returns the hex grid x,y position in the object retPos.
// retPos is created if not supplied;
// argument x,y is pixel coordinate (for mouse or what ever you are looking to find)
function getHex (x, y, retPos){
    if(retPos === undefined){
        retPos = {};
    }
    var xa, ya, xpos, xx, yy, r2, h2;
    r2 = r / 2;
    h2 = h / 2;
    xx = Math.floor(x / r2);
    yy = Math.floor(y / h2);
    xpos = Math.floor(xx / 3);
    xx %= 6;
    if (xx % 3 === 0) {      // column with diagonals
        xa = (x % r2) / r2;  // to find the diagonals
        ya = (y % h2) / h2;
        if (yy % 2===0) {
            ya = 1 - ya;
        }
        if (xx === 3) {
            xa = 1 - xa;
        }
        if (xa > ya) {
            retPos.x = xpos + (xx === 3 ? -1 : 0);
            retPos.y = Math.floor(yy / 2);
            return retPos;
        }
        retPos.x = xpos + (xx === 0 ? -1 : 0);
        retPos.y = Math.floor((yy + 1) / 2);
        return retPos;
    }
    if (xx < 3) {
        retPos.x = xpos + (xx === 3 ? -1 : 0);
        retPos.y = Math.floor(yy / 2);
        return retPos;
    }
    retPos.x = xpos + (xx === 0 ? -1 : 0);
    retPos.y = Math.floor((yy + 1) / 2);
    return retPos;
}

十六进制转像素

还有一个辅助函数,它根据单元格坐标绘制单元格。

// Helper function draws a cell at hex coordinates cellx,celly
// fStyle is fill style
// sStyle is strock style;
// fStyle and sStyle are optional. Fill or stroke will only be made if style given
function drawCell1(cellPos, fStyle, sStyle){    
    var cell = [1,0, 3,0, 4,1, 3,2, 1,2, 0,1];
    var r2 = r / 2;
    var h2 = h / 2;
    function drawCell(x, y){
        var i = 0;
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo((x + cell[i++]) * r2, (y + cell[i++]) * h2)
        while (i < cell.length) {
            ctx.lineTo((x + cell[i++]) * r2, (y + cell[i++]) * h2)
        }
        ctx.closePath();
    }
    ctx.lineWidth = 2;
    var cx = Math.floor(cellPos.x * 3);
    var cy = Math.floor(cellPos.y * 2);
    if(cellPos.x  % 2 === 1){
        cy -= 1;
    }
    drawCell(cx, cy);
    if (fStyle !== undefined && fStyle !== null){  // fill hex is fStyle given
        ctx.fillStyle = fStyle
        ctx.fill();
    }
    if (sStyle !== undefined ){  // stroke hex is fStyle given
        ctx.strokeStyle = sStyle
        ctx.stroke();
    }
}

这是您的问题的完整数学和函数表示。您会注意到除了根据鼠标位置更改文本颜色的三元代码之外,此代码中没有 ifs 和 thens。这整个工作实际上只不过是一行纯粹的简单数学;

(r+m)/2 + Math.cos(a*s)*(r-m)/2;

并且此代码可重复用于从三角形到圆形的所有多边形。因此,如果有兴趣,请继续阅读。很简单。

为了显示功能,我必须开发问题的模拟模型。我利用一个简单的效用函数在 canvas 上绘制了一个多边形。这样整体解决方案应该适用于任何多边形。以下代码段将采用 canvas 上下文 c、半径 r、边数 s 和 canvas [=22= 中的局部中心坐标] 和 cy 作为参数,并在给定的 canvas 上下文的正确位置绘制一个多边形。

function drawPolgon(c, r, s, cx, cy){ //context, radius, sides, center x, center y
  c.beginPath();
  c.moveTo(cx + r,cy);
  for(var p = 1; p < s; p++) c.lineTo(cx + r*Math.cos(p*2*Math.PI/s), cy + r*Math.sin(p*2*Math.PI/s));
  c.closePath();
  c.stroke();
}

我们还有一些其他的实用函数,人们可以很容易地理解它们到底在做什么。然而最重要的部分是检查鼠标是否漂浮在我们的多边形上。这是由效用函数 isMouseIn 完成的。它基本上是计算鼠标位置到多边形中心的距离和角度。然后,将其与多边形的边界进行比较。多边形的边界可以用简单的三角学来表示,就像我们在drawPolygon函数中计算顶点一样。

我们可以将多边形想象成一个圆,其半径以边数的频率摆动。振荡的峰值在给定的半径值 r 处(恰好在角度 2π/s 的顶点处,其中 s 是边数),最小值 mr*Math.cos(Math.PI/s)(每个都以 2π/s + 2π/2s = 3π/s 的角度显示)。我很确定表达多边形的理想方式可以通过傅里叶变换来完成,但我们在这里不需要。我们所需要的只是一个常数半径分量,它是最小值和最大值的平均值 (r+m)/2 以及具有边数频率的振荡分量 s 和振幅值最大值 - 最小值)/ 2最重要的是,Math.cos(a*s)*(r-m)/2。当然,根据傅里叶状态,我们可能会继续使用较小的振荡分量,但是对于六边形,您实际上不需要进一步迭代,而对于三角形,您可能需要。所以这是我们在数学中的多边形表示。

(r+m)/2 + Math.cos(a*s)*(r-m)/2;

现在我们只需要计算鼠标位置相对于多边形中心的角度和距离,并将其与上面表示多边形的数学表达式进行比较。因此,我们的魔术功能一起编排如下;

function isMouseIn(r,s,cx,cy,mx,my){
  var m = r*Math.cos(Math.PI/s),   // the min dist from an edge to the center
      d = Math.hypot(mx-cx,my-cy), // the mouse's distance to the center of the polygon
      a = Math.atan2(cy-my,mx-cx); // angle of the mouse pointer
  return d <= (r+m)/2 + Math.cos(a*s)*(r-m)/2;
}

因此,以下代码演示了您可能如何解决问题。

// Generic function to draw a polygon on the canvas

function drawPolgon(c, r, s, cx, cy){ //context, radius, sides, center x, center y
  c.beginPath();
  c.moveTo(cx + r,cy);
  for(var p = 1; p < s; p++) c.lineTo(cx + r*Math.cos(p*2*Math.PI/s), cy + r*Math.sin(p*2*Math.PI/s));
  c.closePath();
  c.stroke();
}

// To write the mouse position in canvas local coordinates

function writeText(c,x,y,msg,col){
  c.clearRect(0, 0, 300, 30);
  c.font = "10pt Monospace";
  c.fillStyle = col;
  c.fillText(msg, x, y);
}

// Getting the mouse position and coverting into canvas local coordinates

function getMousePos(c, e) {
  var rect = c.getBoundingClientRect();
  return { x: e.clientX - rect.left,
           y: e.clientY - rect.top
         };
}

// To check if mouse is inside the polygone

function isMouseIn(r,s,cx,cy,mx,my){
  var m = r*Math.cos(Math.PI/s),
      d = Math.hypot(mx-cx,my-cy),
      a = Math.atan2(cy-my,mx-cx);
  return d <= (r+m)/2 + Math.cos(a*s)*(r-m)/2;
}

// the event listener callback

function mouseMoveCB(e){
  var mp = getMousePos(cnv, e),
     msg = 'Mouse at: ' + mp.x + ',' + mp.y,
     col = "black",
  inside = isMouseIn(radius,sides,center[0],center[1],mp.x,mp.y);
  writeText(ctx, 10, 25, msg, inside ? "turquoise" : "red");
}

// body of the JS code

var cnv = document.getElementById("myCanvas"),
    ctx = cnv.getContext("2d"),
  sides = 6,
 radius = 100,
 center = [150,150];
cnv.addEventListener('mousemove', mouseMoveCB, false);
drawPolgon(ctx, radius, sides, center[0], center[1]);
#myCanvas { background: #eee;
                 width: 300px;
                height: 300px;
                border: 1px #ccc solid
          }
<canvas id="myCanvas" width="300" height="300"></canvas>