使用 OpenGL/GLSL 实现法线贴图

Implementing Normal Mapping using OpenGL/GLSL

我正在学习 GLSL 并尝试实现一些光照和贴图技巧。我正在使用 ShaderDesigner 工具。编码法线贴图后,我发现我的模型光照看起来不真实。这是我的代码和一些图片。如果可以告诉我我的问题是什么。

顶点着色器

#define MAX_LIGHTS 1

struct LightProps
{
    vec3 direction[MAX_LIGHTS];
};

attribute vec3 tangent;
attribute vec3 bitangent;

varying LightProps lights;

void main()
{
    vec3 N = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);
    vec3 T = normalize(gl_NormalMatrix*tangent);
    vec3 B = normalize(gl_NormalMatrix*bitangent);

    mat3 TBNMatrix = mat3(T,B,N);

    vec4 vertex = gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex;
    for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
    {
        vec4 lightPos = gl_LightSource[i].position;
        lights.direction[i] = vec3(lightPos.w > 0 ? lightPos-vertex : lightPos);
        lights.direction[i] *= TBNMatrix;
    }

    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
} 

片段着色器

#define MAX_LIGHTS 1
struct LightProps
{
    vec3 direction[MAX_LIGHTS];
};

uniform sampler2D textureUnit;
uniform sampler2D normalTextureUnit;
uniform vec4 TexColor;

varying LightProps lights;

void main()
{
    vec3 N = normalize(texture2D(normalTextureUnit,gl_TexCoord[0].st).rgb*2.0-1.0);

    vec4 color = vec4(0,0,0,0);
    for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
    {
        vec3 L = lights.direction[i];
        float dist = length(L);
        L = normalize(L);

        float NdotL = max(dot(N,L),0.0);

        if(NdotL > 0)
        {
            float att = 1.0;
            if(gl_LightSource[i].position.w > 0)
            {
                att = 1.0/ (gl_LightSource[i].constantAttenuation +
                gl_LightSource[i].linearAttenuation * dist +
                gl_LightSource[i].quadraticAttenuation * dist * dist);
            }
            
            vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[i].ambient;
            vec4 diffuse = clamp(att*NdotL*gl_FrontLightProduct[i].diffuse,0,1);
        
            color += att*(ambient+diffuse);
        }
    }

    vec4 textureColor = texture2D(textureUnit, vec2(gl_TexCoord[0]));
    gl_FragColor = TexColor*textureColor + gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + color;
}

我将 TexColor 设置为 (0.3,0.3,0.3,1.0) 并截图:

截图

当我向左旋转相机和灯光时,有一点灯光, 但是当我向右旋转时,平面完全 illuminated.I 认为有问题,因为没有法线贴图平面从两边看起来都一样。这是正常的纹理。提前致谢。

法线贴图:

该法线贴图位于切线-space,但您将其视为对象-space。

除了法线之外,每个顶点还需要一个双切线 and/or 切线向量,以便形成执行进出切线变换的基础-space。该矩阵通常简称为 TBN.

这里有两个选择:

  1. 将所有光照方向向量转换为切线-space

    • 对前向着色有用,可以在顶点着色器中完成
  2. 将法线贴图从切线-space 转换回视图-space

    • 延迟着色需要,必须在片段着色器中完成

这两个选项都需要构建 TBN 矩阵,如果您的切线-space 基是正交的(可以配置像 Assimp 这样的建模软件来为您执行此操作),您可以转置做任何一个的 TBN 矩阵。

您正在实施前向着色,因此解决方案 #1 是您应该采用的方法。


下面是解决方案 #1 的必要步骤的粗略概述。通常你会在顶点着色器中计算光照方向向量以获得更好的性能。

用于将光照向量转换为切线的顶点着色器-space:

attribute vec3 tangent;
attribute vec3 bitangent;

varying vec3 N;
varying vec3 V;
varying vec3 E;

varying vec3 T;
varying vec3 B;

void main()
{
    N = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);
    V = vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);
    E = normalize(-V);

    T = normalize(gl_NormalMatrix*tangent);
    B = normalize(gl_NormalMatrix*bitangent);

    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
}

将光照向量转换为切线的片段着色器-space:

varying vec3 N;
varying vec3 V;
varying vec3 E;

varying vec3 B;
varying vec3 T;

uniform sampler2D textureUnit;
uniform sampler2D normalTextureUnit;
uniform vec4 TexColor;

#define MAX_LIGHTS 1

void main()
{
    // Construct Tangent Space Basis
    mat3 TBN = mat3 (T, B, N);

    vec3 normal = normalize (texture2D(normalTextureUnit,gl_TexCoord[0].st).xyz*2.0 - 1.0);

    vec4 color = vec4(0,0,0,0);
    for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
    {
        vec4 lightPos = gl_LightSource[i].position;
        vec3 L = lightPos.w > 0 ? lightPos.xyz - V : lightPos;

        L *= TBN; // Transform into tangent-space

        float dist = length(L);
        L = normalize(L);

        float NdotL = max(dot(L,N),0.0);
        if(NdotL > 0)
        {
            float att = 1.0;
            if(lightPos.w > 0)
            {
                att = 1.0/ (gl_LightSource[i].constantAttenuation +
                gl_LightSource[i].linearAttenuation * dist +
                gl_LightSource[i].quadraticAttenuation * dist * dist);
            }

            vec4 diffuse =  clamp(att*NdotL*gl_FrontLightProduct[i].diffuse,0,1);
            color += att*gl_FrontLightProduct[i].ambient + diffuse;
        }
    }

    vec4 textureColor = texture2D(textureUnit, vec2(gl_TexCoord[0]));
    gl_FragColor = TexColor*textureColor + gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + color;
}

有一个教程 here 应该可以填补空白并解释如何计算切线和副切线。