需要帮助更改在 didMoveToView 中调用的 SKSpriteNode 的速度、方向和生成时间

Need help changing speed, direction and spawn time of SKSpriteNode called in didMoveToView

抱歉,我的文字太长了,我只是想很好地解释一下我的游戏是如何设置的,这样您就可以更好地理解我的问题。 我有几个关于我目前使用 swift 制作的游戏的问题。

我正在制作一个玩家必须躲避敌人的游戏。播放器是一个 SKSpriteNode 图像,它获取它的物理体并添加到这里的场景中:

 override func didMoveToView(view: SKView) {
        player.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2)
        player.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: player.size.width/2)
        player.physicsBody?.dynamic = true
        player.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Player
        player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Enemy
        player.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None
        player.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
        addChild(player)
    }

这个实现似乎很有效,我在玩家和敌人之间进行了碰撞。

敌人也被初始化为 SkSpriteNodes:

func addEnemy() {
        let enemy = SKSpriteNode(imageNamed: “enemy”)
        enemy.name = “enemy”
        enemy.position = CGPoint(x: size.height/2, y: size.width/2)
        self.addChild(enemy)
        enemy.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: enemy.size.width/2.75)
        enemy.physicsBody?.dynamic = true
        enemy.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Enemy
        enemy.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Player
        enemy.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None 

// code for making the enemies move here (including speed)
        }
        enemy.runAction(SKAction.sequence([moveAction,removeAction]))
    }

并且在 didMoveToView(view: SKView) 中每 0.7 秒不断生成,如下所示:

    runAction(SKAction.repeatActionForever(
        SKAction.sequence([
            SKAction.runBlock(addEnemy),
            SKAction.waitForDuration(0.7)
            ])
        ))

所以我的问题如下。这是实现我想要实现的目标的最合适方法吗?那是;以不同的时间间隔不断产生多种不同类型的敌人?

我正在努力弄清楚如何(例如)让敌人在 10 秒后才开始生成,或者如何通过按下屏幕上的 UIButton 来改变敌人的方向?似乎因为它们都是在视图加载时调用和创建的,所以我不能不断地改变方向、速度等。

执行此操作的更好方法是什么,或者我该如何做我需要的?

谢谢:)

听起来您想做的是使用更新方法而不是使用重复的 SKAction。

在更新中,您使用 currentTime 计算已经过去了多少时间,然后决定是否应该生成敌人。这也让您有机会根据游戏的当前状态以任何您想要的方式生成敌人。

就按钮而言。这实际上取决于您的游戏,但大多数游戏都有某种倒计时或在游戏开始前需要某种用户交互。

编辑

我的 swift 有点生疏,但它会像这样...

var lastUpdateTime = 0.0;
var spawnTimer = 0.0;
var nextSpawnTime = 10.0;

override func update(currentTime: CFTimeInterval) {

    if (lastUpdateTime == 0.0)
    {
        lastUpdateTime = currentTime
        return
    }

    spawnTimer += currentTime-lastUpdateTime

    //Do any other update logic here

    if (spawnTimer >= nextSpawnTime)
    {
        spawnTimer = 0.0
        spawn()
    }

    lastUpdateTime = currentTime

}

func spawn ()
{
    //spawn and change nextSpawnTime if you wish
    println("spawn")

}

希望这对您有所帮助并且有意义。