为什么 SKShapeNode 会撕裂?

Why does SKShapeNode tear?

当用户沿着一条线追踪时,SKShapeNode 路径是从线段(来自底层 'tiles')构建的。实际路径是通过锁定用户之前拖过的线来构建的,并在最近的线上找到最近的点到最新的触摸点,然后像这样构建路径:

var activatedPointPath: UIBezierPath {
    let activatedPointPath = UIBezierPath()

    // self.state.activatedPoints contains the end point
    // of each full line segment the user has traced through
    if let firstActivatedPoint = self.state.activatedPoints.first {
        activatedPointPath.move(to: firstActivatedPoint)
        for activatedPoint in self.state.activatedPoints {
            activatedPointPath.addLine(to: activatedPoint)
        }
        // self.state.endOfLine contains the last point the user
        // has touched, which may or may not be at the end of a line
        // segment
        if let lastPoint = self.state.endOfLine {
            activatedPointPath.addLine(to: lastPoint)
        }
    }

    return activatedPointPath
}

然后将其分配给 SKShapeNode 为:

self.lineNode.path = self.activatedPointPath.cgPath

然而,当用户追踪线条时,前面的线段在被绘制到屏幕时会闪烁并缺少三角形,如下所示:

       

上面的图像来自一个简单的 3x3 瓷砖网格,允许用户追踪一条简单的直线:

这是一个更复杂的示例,其中线条从左下角开始到右上角结束:

是什么导致了这些伪像?

edit 虽然我已经找到 a 解决这个问题的方法,但我仍然欢迎任何解释为什么原始代码没有工作和新代码。

我解决此问题的方法是更改​​ activatedPointPath 计算变量,以将线段组合在一起构建线条,而不是一次性绘制线条。

新代码如下所示:

var previousPoint = firstActivatedPoint
for activatedPoint in self.state.activatedPoints {
    let newSegment = UIBezierPath()
    newSegment.move(to: previousPoint)
    newSegment.addLine(to: activatedPoint)

    activatedPointPath.append(newSegment)

    previousPoint = activatedPoint
}
if let lastPoint = self.state.endOfLine {
    let newSegment = UIBezierPath()
    newSegment.move(to: previousPoint)
    newSegment.addLine(to: lastPoint)
    activatedPointPath.append(newSegment)
} else {
    print("No last point")
}

现在可以生成平滑的线条。