使用着色器中的索引引用数据纹理中的纹素

Referencing texels in a data texture using indexes in the shader

我在 DataTexture 的纹素中有值,我试图使用着色器中的索引访问这些值。索引 [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6... 62, 63] 是连续的,而数据纹理的高度和宽度 (uTextureDimension) 均为 8。经过一番研究,我编写了这个函数来获取特定的索引值,并引用相应的纹素:

vec2 customUV = vec2( mod(aIndex, uTextureDimension) / uTextureDimension, floor(aIndex / uTextureDimension) / uTextureDimension );
vec4 texelValues = texture2D( tDataTexture, customUV ).xyzw;

我也试过这个版本从中心点引用纹素。也没有骰子:

vec2 perMotifUV = vec2( mod( aIndex, uTextureDimension ) * (( 1.0 / uTextureDimension )/2.0), floor( aIndex / uTextureDimension ) * (( 1.0 / uTextureDimension )/2.0) );
vec4 texelValues = texture2D( tDataTexture, customUV ).xyzw;

从昨天下午开始处理这个问题,到处编辑它,并四处寻找其他解决方案,我仍然没有得到预期的结果。我应该说,在使用 Three.js 时,着色器被设置为高精度浮点 - 这是问题的一部分吗?任何人都可以在这里推动我走上正轨吗?谢谢!

如果一切都是浮动的话,第一个似乎是正确的。您使用的是 NEAREST 过滤模式吗?从技术上讲,您还应该添加一个 half-texel-size 偏移量:

vec2 texelSize = 1.0 / uTextureDimension;
vec2 customUV = vec2( mod(aIndex, uTextureDimension)*texelSize, floor(aIndex / uTextureDimension)*texelSize );
customUV += vec2(0.5*texelSize);

编辑 - 另外你的指数应该是 0-63 而不是 0-64