OpenGL 使用动态几何变换反馈

OpenGL Transform Feedback with dynamic Geometry

我目前正在尝试使用几何着色器变换反馈。几何着色器采用一个三角形,用它制作一个棱镜,并在它上面放一个四边形(把它想象成一个方尖碑,但只有 3 个而不是 4 个边)。

我使用一次变换反馈得到了正确的结果。但是我想用变换反馈创建额外的几何体。我想为 Tetraeder 的每个三角形执行几何着色器处理。

第一次通过后的结果

第二次通过后的结果 因此,在第二遍中黑色部分不会变成无穷大,应该有另一个你可以左右看到的分支,但那个分支朝向相机。

我在这里做错了什么?我不确定如何处理两个顶点缓冲区对象不断增加的数据大小,我可能在那里做错了什么。帮助将不胜感激。

在主要 window 循环之前转换反馈:

glUseProgram(transformShaderProgram);

glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, TBO);
glBindVertexArray(transformVAO);
glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

glBeginQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN, tfQuery);
glBeginTransformFeedback(GL_TRIANGLES);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glEndTransformFeedback();
glEndQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN);
glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

GLuint numPrimitivesWritten = 0;
glGetQueryObjectuiv(tfQuery, GL_QUERY_RESULT, &numPrimitivesWritten);
printf("Number of PrimitivesWritten %i\n", numPrimitivesWritten);

在主要 window 循环中转换反馈:

glUseProgram(feedbackShaderProgram);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    glfwPollEvents();
    CalcDeltaTime();
    doMovement();

    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    if (doTransformFeedback && (currentNumberOfTransformFeedback < maxNumberOfTransformFeedback)) {
        glUseProgram(transformShaderProgram);

        glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, TBO);
        glBindVertexArray(feedbackVAO);
        glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

        glBeginQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN, tfQuery);
        glBeginTransformFeedback(GL_TRIANGLES);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numPrimitivesWritten * 5);
        glEndTransformFeedback();
        glEndQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN);
        glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

        GLuint numPrimitivesWritten2 = 0;
        glGetQueryObjectuiv(tfQuery, GL_QUERY_RESULT, &numPrimitivesWritten2);
        numPrimitivesWritten += numPrimitivesWritten2;

        doTransformFeedback = false;
        currentNumberOfTransformFeedback++;
        glUseProgram(feedbackShaderProgram);
    }
    glBindVertexArray(feedbackVAO);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numPrimitivesWritten * 5 );
    glBindVertexArray(0);

    glfwSwapBuffers(window);
}

可以在您从中读取顶点数据的同一缓冲区中执行变换反馈操作。 可以在您正在读取的顶点数据的顶部执行变换反馈操作

这基本上就是您在第二次操作中所做的。

您需要做的是在第二次 TF 操作中使用 glBindBufferBase 偏移反馈缓冲区,以便它写入新的顶点数据。

您做错的另一件事是您将错误的三角形传递给反馈操作。根据您对所需内容的描述,您只想在方尖碑的 topmost 三角形上执行该过程。但是你在你的 TF 渲染代码中传递了整个东西。您需要隔离要扩展的特定三角形并仅渲染它们。

变换反馈会写三角形in the order that you output them。所以你需要隔离那些特定的三角形,只对它们进行反馈操作。