使用片段着色器在特定位置绘制完美的水平线

Drawing a perfect horizontal line at a specific position with a fragment shader

是否可以通过将片段着色器应用于屏幕对齐的四边形,在垂直轴上的任何选定位置绘制单个像素高度的完美水平线?

我发现了许多具有平滑步骤或更复杂功能的解决方案,但我正在寻找一种优雅而快速的方法来实现这一点。

我所做的一个解决方案是使用指数函数并使其更陡峭,但它有许多我不想要的缺点(由于指数函数,该线实际上不是一个像素高度,而且它相当棘手得到一个正确的),这里是 GLSL 代码:

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;

    // a centered horizontal line
    float v = pow(uv.y - 0.5, 2.);

    // make it steeper
    v *= 100000.;

    // make it white on a black background
    v = clamp(1. - v, 0., 1.);

    fragColor = vec4(v);
}

这是执行此代码的 shadertoy 代码:https://www.shadertoy.com/view/Ms2cWh

我想要什么:

如果您只想:

draw a perfect horizontal line of a single pixel height at any chosen position on the vertical axis with a fragment shader applied to a screen aligned quad

,那么也许:

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    int iPosition = 250; // the y coord in pixels
    int iThickness = 10; // the thickness in pixels

    vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;

    float v = float( iPosition ) / iResolution.y;
    float vHalfHeight = ( float( iThickness ) / ( iResolution.y ) ) / 2.;

    if ( uv.y > v - vHalfHeight && uv.y < v + vHalfHeight )
        fragColor = vec4(1.,1.,1.,1.); // or whatever color
}

Here 是一个没有分支的简洁解决方案。我不知道它是否真的比分支更快。

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;

    float py = iMouse.y/iResolution.y;

    float hh = 1./iResolution.y;

    // can also be replace with step(0., hh-abs(uv.y-py))
    float v = sign(hh-abs(uv.y-py));

    fragColor = vec4(v);
}

我知道这个问题在我面前得到了正确的回答,但如果有人正在寻找一种方法来以像素完美的方式渲染纹理线,我写了一个 article 和一些例子。

一般来说,它是关于像素完美 UI 的,但是将它用于线条只是 clamping/repeating 纹理采样的问题。我也在使用 Unity,但没有理由认为该方法是它独有的。