相当于 DirectX 渲染状态的 OpenGL
OpenGL equivalent of DirectX renderstates
我在这里处理遗留系统,所以着色器不是一个选项。
我需要修改的代码有一个渲染管道,其中大部分显示被渲染为纹理,然后该纹理被绘制到屏幕上。预计它看起来就像从未渲染到纹理一样。
它在 DirectX 中通过调用此函数完成此操作:
void RenderTargetChanged(bool isRenderToTexture)
{
if (!isRenderToTexture)
{
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA,D3DBLEND_SRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE,FALSE);
}
else
{
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DBLEND_ONE);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, TRUE);
}
}
(注意,两个分支之间的唯一区别是 D3DRS_SRCBLENDALPHA 和 D3DRS_SEPERATEALPHABLENDENABLE 的值)
什么是 OpenGL 等价物?
我一直在尝试不同的组合,让自己发疯,虽然我可以接近,但我从来没有完全达到它看起来和一开始没有渲染到纹理一样的地步——半透明区域要么变暗要么变亮,我怎么试都行。
除非我遗漏了什么,否则您应该能够比较 D3DBLEND enumeration and glBlendFunc()
.
的文档
D3DBLEND_SRCALPHA
转换为 GL_SRC_ALPHA
D3DBLEND_INVSRCALPHA
转换为 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
D3DBLEND_ONE
转换为 GL_ONE
当你想单独指定 alpha 分量时,你需要使用 glBlendFuncSeparate()
:
glEnable(GL_BLEND);
if (!isRenderToTexture) {
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
} else {
glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBlendEquationSeparate(GL_FUNC_ADD, GL_FUNC_ADD);
}
我在这里处理遗留系统,所以着色器不是一个选项。
我需要修改的代码有一个渲染管道,其中大部分显示被渲染为纹理,然后该纹理被绘制到屏幕上。预计它看起来就像从未渲染到纹理一样。
它在 DirectX 中通过调用此函数完成此操作:
void RenderTargetChanged(bool isRenderToTexture)
{
if (!isRenderToTexture)
{
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA,D3DBLEND_SRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE,FALSE);
}
else
{
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DBLEND_ONE);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
gDevice->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, TRUE);
}
}
(注意,两个分支之间的唯一区别是 D3DRS_SRCBLENDALPHA 和 D3DRS_SEPERATEALPHABLENDENABLE 的值)
什么是 OpenGL 等价物?
我一直在尝试不同的组合,让自己发疯,虽然我可以接近,但我从来没有完全达到它看起来和一开始没有渲染到纹理一样的地步——半透明区域要么变暗要么变亮,我怎么试都行。
除非我遗漏了什么,否则您应该能够比较 D3DBLEND enumeration and glBlendFunc()
.
D3DBLEND_SRCALPHA
转换为GL_SRC_ALPHA
D3DBLEND_INVSRCALPHA
转换为GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
D3DBLEND_ONE
转换为GL_ONE
当你想单独指定 alpha 分量时,你需要使用 glBlendFuncSeparate()
:
glEnable(GL_BLEND);
if (!isRenderToTexture) {
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
} else {
glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBlendEquationSeparate(GL_FUNC_ADD, GL_FUNC_ADD);
}