Unity 中单纯形噪声的确定性计算着色器
Determinisitic Compute Shader For Simplex Noise In Unity
所以我一直在尝试使用计算着色器的强大功能来加快为我的地图地形生成生成单一噪声的过程。问题在于,要让游戏正常运行,它需要一切都是确定性的,以防止在其锁步模拟中出现不同步。为此,我需要使用某种定点数学来避免浮点数的不确定性混乱:(。想知道是否有人可以帮助解决这个问题,因为似乎无法弄清楚如何以合理的方式实现这一目标 运行 时间
有一个 fixed
数据类型可以在着色器中使用。它的值范围从 -2.0 到 2.0,步进正好是 1/256。这应该可以做到。
如果该范围不适合您,您将不得不使用整数,旧平台不支持整数(即使它们在内部使用浮点数模拟,这不是您想要的)。
见https://docs.unity3d.com/Manual/SL-DataTypesAndPrecision.html
所以我一直在尝试使用计算着色器的强大功能来加快为我的地图地形生成生成单一噪声的过程。问题在于,要让游戏正常运行,它需要一切都是确定性的,以防止在其锁步模拟中出现不同步。为此,我需要使用某种定点数学来避免浮点数的不确定性混乱:(。想知道是否有人可以帮助解决这个问题,因为似乎无法弄清楚如何以合理的方式实现这一目标 运行 时间
有一个 fixed
数据类型可以在着色器中使用。它的值范围从 -2.0 到 2.0,步进正好是 1/256。这应该可以做到。
如果该范围不适合您,您将不得不使用整数,旧平台不支持整数(即使它们在内部使用浮点数模拟,这不是您想要的)。
见https://docs.unity3d.com/Manual/SL-DataTypesAndPrecision.html