SDL_TTF Drawing int to string内存泄漏?

SDL_TTF Drawing int to string memory leak?

好的,所以我一直在尝试显示一个能够更新并反映在屏幕上的整数。 (e.x。显示鼠标位置的 x 和 y 坐标),它 运行 正是我想要的,但后来我打开了很好的 ol'task 管理器,看到我已经达到了大约 600mb 运行 7 分钟。当我注释掉我在屏幕上呈现的整数时(这样它们就不会绘制或更新)。该程序在 7 分钟后徘徊在 20mb 左右。我一直没有找到问题所在,谁能帮我找出我哪里出错了?谢谢

//TextMangager.h

#pragma once
#ifndef TEXTMANAGER_H
#define TEXTMANAGER_H

#include <SDL_ttf.h>
#include "graphicsManager.h"
#include <sstream>

struct textManager{
public:
    textManager(){}
    ~textManager();
    void SetText(std::string msg, int x, int y);
    void draw();
    void setFont(std::string filepath, int size);
    void changeFontSize(int size);
    int getWidth();
    int getHeight();
    void setColor(int r, int g, int b);
    void intToString(Uint32 number, int x, int y);

private:
    TTF_Font*font;
    SDL_Texture*texture;
    SDL_Rect dst;
    SDL_Rect src;
    SDL_Surface*surface;
    SDL_Color color;
    std::stringstream ss;
    std::string text;


};

#endif // TEXTMANAGER_H

//TextManager.cpp的一部分

    void textManager::intToString(Uint32 number, int x, int y)
{
    ss << number;
    text = ss.str().c_str();
    surface = TTF_RenderText_Blended(font, text.c_str(), color);
    if (surface == NULL)
        cout << "surface is NULL \n" << SDL_GetError() << "\n";
    texture = SDL_CreateTextureFromSurface(Gfx::Instance()->getRenderer(), surface);
    SDL_FreeSurface(surface);
    src.x = 0;
    src.y = 0;
    src.w = dst.w = surface->w;
    src.h = dst.h = surface->h;
    dst.x = x;
    dst.y = y;

    SDL_QueryTexture(texture, NULL, NULL, &src.w, &src.h);
    ss.str(std::string().c_str());

}

void textManager::draw()
{
    SDL_RenderCopy(Gfx::Instance()->getRenderer(), texture, &src, &dst);
}


textManager::~textManager()
{
    if (texture != NULL)
        SDL_DestroyTexture(texture);
    font = NULL;
    surface = NULL;
    ss.clear();
    delete surface;
}

每次调用 textManager::intToString 时,您都会使用 TTF_RenderText_Blended 创建一个表面,然后从该表面创建纹理。

您正在释放表面,但看起来您没有对纹理做同样的事情。这意味着纹理点的每一帧都将被重新分配,但内存不会被释放,从而导致持续的内存泄漏。