LWJGL - 统一缓冲对象不起作用

LWJGL - Uniform buffer object doesn't work

我试图在我的游戏中实现统一缓冲对象,但由于某些原因我没有让它工作。我认为它目前没有向着色器发送任何内容。在 UBO 之前一切正常。这是完全临时的系统。我只是想让它工作。

我的最终受益人class:

private int ubo;

public void createUBO() {

    ubo = GL15.glGenBuffers();

}

public void allocate(int bytes) {

    bindBuffer();

    GL15.glBufferData(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER, bytes, GL15.GL_STATIC_DRAW);

    unbindBuffer();

}

public void updateUBO(FloatBuffer buffer) {

    buffer.flip();

    bindBuffer();

    GL15.glBufferSubData(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER, 0, buffer);

    unbindBuffer();

}

我的游戏循环:

public void init() {

    ubo = new UBO();

    ubo.createUBO();
    ubo.allocate(64);

}

public void render() {

    basicEntityShader.start();
    basicEntityShader.loadFog(fogColor, fogDensity, fogGradient);
    basicEntityShader.loadLights(lights);

    Matrix4f viewMatrix = Maths.createViewMatrix(camera);
    FloatBuffer buffer = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
    viewMatrix.storeTranspose(buffer);

    ubo.updateUBO(buffer);

    basicEntityShader.setUBO(ubo);
    basicEntityShader.bindUniformBlocks();
    entityRenderer.render(entities, camera);

}

着色器:

layout (std140) uniform Matrices  {

    mat4 viewMatrix;

};

绑定:

GL30.glBindBufferRange(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER, 0, ubo.getUbo(), 0, 64);

int block = GL31.glGetUniformBlockIndex(programID, "Matrices");

GL31.glUniformBlockBinding(programID, block, 0);

在实施大量糖代码之前,请确保它能正常工作,然后逐步转向 util classes 等等。

所以,摆脱 UBO class 并在 init:

  • glGenBuffersglBufferDataglBindBufferBase(后来-range,它涉及一些额外的偏移量)

  • 然后设置你的shader,确保是>= 0 and glGetUniformBlockIndex != -1 然后是glUniformBlockBinding

  • 同时删除:

    basicEntityShader.setUBO(ubo);
    basicEntityShader.bindUniformBlocks();
    
  • 在init中分配一个floatbuffer,不要每次都在render loop中分配。

现在,在渲染中:

  • 最好避免消耗缓冲区并处理位置 set/reset 或 flip/rewind 以减少错误暴露。然后执行 for 并将 viewMatrix 保存在缓冲区中。

  • 绑定你的缓冲区,glBufferSubData并解除绑定