我可以将 Box2D 对象与 Cocos2d-X 对象并排使用吗?
Can i use Box2D-objects side by side with Cocos2d-X objects?
Cocos2d-x 支持物理引擎 Box2D and Chipmunk,直到现在我都通过 Cocos2d-x 对象使用它,例如 cocos2d::PhysicsWorld 或 cocos2d::PhysicsJoint(我们说的是 C++这里)。现在我想集成一些可用于 Box2D 的自定义关节。此外,我遇到了高速隧道问题,我希望通过直接使用 Box2D(b2World 等)实现一些对象来摆脱这些问题。
是否可以定义一些 Box2D 对象并将它们添加到 Cocos2d-X 物理中? 如果不行,我是否必须重新实现从世界开始到夹具结束?
官方 Box2D tutorial 根本没有提到原生对象,似乎有点过时了。
好像没人愿意回答这个问题。
随着我的进步,我可以给其他人寻找答案的提示,我认为你必须完全适应 Box2D,创建一个 b2world,添加 b2bodies 等。
对我来说,这并不复杂,模拟也更加准确。它解决了我在使用 cocos2dx-objects 时遇到的问题,所以如果您 运行 遇到诸如隧道之类的问题或想使用 Box2D 的更复杂的功能,我建议您切换。
Cocos2d-x 支持物理引擎 Box2D and Chipmunk,直到现在我都通过 Cocos2d-x 对象使用它,例如 cocos2d::PhysicsWorld 或 cocos2d::PhysicsJoint(我们说的是 C++这里)。现在我想集成一些可用于 Box2D 的自定义关节。此外,我遇到了高速隧道问题,我希望通过直接使用 Box2D(b2World 等)实现一些对象来摆脱这些问题。
是否可以定义一些 Box2D 对象并将它们添加到 Cocos2d-X 物理中? 如果不行,我是否必须重新实现从世界开始到夹具结束? 官方 Box2D tutorial 根本没有提到原生对象,似乎有点过时了。
好像没人愿意回答这个问题。 随着我的进步,我可以给其他人寻找答案的提示,我认为你必须完全适应 Box2D,创建一个 b2world,添加 b2bodies 等。 对我来说,这并不复杂,模拟也更加准确。它解决了我在使用 cocos2dx-objects 时遇到的问题,所以如果您 运行 遇到诸如隧道之类的问题或想使用 Box2D 的更复杂的功能,我建议您切换。