DirectX11 纹理坐标和顶点

DirectX11 texture coordinates and vertices

我是 Whosebug 的新手。

我正在从 Beginning Directx11 一书中学习 DirectX11,我是一个完全的初学者,但我确实了解 C++。我遇到过纹理坐标及其使用方式,但我不明白用于指定顶点的代码片段。下面是代码:

// the structure used to store the vertices
struct VertexPos
{
    XMFLOAT3 pos;
    XMFLOAT2 tex0;
};

// some code before reaching this point
...
VertexPos vertices[] =
{
    { XMFLOAT3(  1.0f,  1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
    { XMFLOAT3(  1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 0.0f ) },
    { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },

    { XMFLOAT3( -1.0f, -1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 0.0f ) },
    { XMFLOAT3( -1.0f,  1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 0.0f, 1.0f ) },
    { XMFLOAT3(  1.0f,  1.0f, 1.0f ), XMFLOAT2( 1.0f, 1.0f ) },
};
...

// shader file
Texture2D colorMap_ : register( t0 );
SamplerState colorSampler_ : register( s0 );


struct VS_Input
{
    float4 pos  : POSITION;
    float2 tex0 : TEXCOORD0;
};

struct PS_Input
{
    float4 pos  : SV_POSITION;
    float2 tex0 : TEXCOORD0;
};


PS_Input VS_Main( VS_Input vertex )
{
    PS_Input vsOut = ( PS_Input )0;
    vsOut.pos = vertex.pos;
    vsOut.tex0 = vertex.tex0;

    return vsOut;
}

我不明白为什么指定了6个职位。如果是做一个矩形,是不是可以指定4个值,由两个三角形做一个矩形?这会加载一个纹理图像并显示它,我想知道顶点是如何工作的(如果可能的话,用一张图指定每个顶点的位置)。

我会说这个例子使用真正的三角形(每个三角形 3 个顶点在一起 6),如果你想要 4 个顶点和两个三角形你可以使用三角形带 https://en.wikipedia.org/wiki/Triangle_strip