Swift Sprite Kit再次调用Function

Swift Sprite Kit call Function again

我想用我的 SKSpriteNodes / SKNode 做一个无限循环,但循环不能正常工作。

为了让您了解我的游戏,有 2 个长目标,在屏幕底部彼此相邻生成,它们之间有间隙。 两个 Objectives 之间是 contactNode,它确定 Player 是否穿过墙壁来得分。 目标无限生成。

游戏开始后,调用函数addObjectives。稍等片刻后,我想用新节点再次调用同一个函数,而旧的衍生节点仍然存在并随着新节点移动到顶部。

但是使用我的代码,在节点到达 Update: 中给定的点后,它们停止,场景再次调用函数,新节点移动到该点并停止 again.An无限循环。

我不想在再次调用 addObjectives 后停止节点,它们应该从屏幕底部生成并移动到顶部,然后被删除,同时总会有新的自下而上的目标。

我该怎么做?

...
var contactNode = SKNode()
...

func addObjectives(){

    O1 = SKSpriteNode(imageNamed: "Objective.png")
    O1.size = CGSize(width: self.frame.size.width / 1.3, height: self.frame.size.height / 17)
    O1.position = positions[randomPosition()]
    O1.zPosition = 3

    ...

    self.addChild(O1)

    O2 = SKSpriteNode(imageNamed: "Objective.png")
    O2.size = CGSize(width: self.frame.size.width / 1.3, height: self.frame.size.height / 17)
    O2.position = CGPoint(x: O1.position.x + CGFloat(Gap), y: O1.position.y)
    O2.zPosition = 3

    ...

    self.addChild(O2)

    contactNode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:CGSize(width: CGFloat(Gap) / 2, height: O1.size.height))
    contactNode.position = CGPoint(x: O1.position.x + (CGFloat(Gap) / 2), y: O1.position.y - 20)
    contactNode.physicsBody?.dynamic = false
    contactNode.physicsBody?.categoryBitMask = ScoreCategory
    contactNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PlayerCategory
    contactNode.physicsBody?.collisionBitMask = 0

    self.addChild(contactNode)
}

//Called in the Update Method

func ScrollingMauer(){

    O1.position = CGPointMake(O1.position.x, O1.position.y + Speed)
    O2.position = CGPointMake(O2.position.x, O2.position.y + Speed)
    contactNode.position = CGPointMake(contactNode.position.x, contactNode.position.y + Speed)

    if(O1.position.y > self.frame.size.height + O1.size.height)
    {
        O1.removeFromParent()
    }

    if(O2.position.y > self.frame.size.height + O2.size.height)
    {
        O2.removeFromParent()
    }

    if(contactNode.position.y > self.frame.size.height + Mauer2.size.height)
    {
        contactNode.removeFromParent()
    }

    // Here the Function is called again, but the previous spawned
    Objectives stop and the new Objectives come from the bottom to the top.

    if(O1.position.y > self.frame.size.height / 3)
    {
        self.addObjectives()
    }

}

因为 contactNode 已经被添加到场景中所以你得到这个错误,所以再次添加它会产生这个错误,因为 contactNode 已经有一个父级。

您可以使用布尔标志来指示节点是否已添加,并且只添加一次:

    contactNode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:CGSize(width: CGFloat(Gap) / 2, height: O1.size.height))
    contactNode.position = CGPoint(x: O1.position.x + (CGFloat(Gap) / 2), y: O1.position.y - 20)
    contactNode.physicsBody?.dynamic = false
    contactNode.physicsBody?.categoryBitMask = ScoreCategory
    contactNode.physicsBody?.contactTestBitMask = PlayerCategory
    contactNode.physicsBody?.collisionBitMask = 0

    if !self.contactNodeAdded {
        self.addChild(contactNode)
        self.contactNodeAdded = true
    }

并在您的 ScrollingMauer 方法中:

if(contactNode.position.y > self.frame.size.height + Mauer2.size.height)
    {
        contactNode.removeFromParent()
        self.contactNodeAdded = false
    }

(您也可以按名称搜索节点,但效率会降低,尤其是在每次帧更新时调用时)

编辑: 如果你想为每个接触节点创建一个新实例:

contactNode = SKNode()
// set physics body etc..
contactNodesArray.append(contactNode)

要跟踪这些实例(以便稍后删除它们),将它们存储在一个数组中并检查数组的每个实例,就像您在删除联系节点逻辑中所做的那样:

let nodesToRemoveArray: Array<Int> = Array();
for (index, node) in enumerate(contactNodesArray) {
    if(node.position.y > self.frame.size.height + Mauer2.size.height)
    {
        node.removeFromParent()
        nodesToRemoveArray.append(index);
    }
}

for indexToRemove in nodesToRemoveArray {
    contactNodesArray.removeATIndex(indexToRemove)
}