尝试在 GLSL 中使用 texelFetch 从相邻片段获取数据

Trying to get data from neighbour fragments with texelFetch in GLSL

我的最终目标是围绕纹理创建轮廓。为此,我必须从相邻的片段中获取数据,并且我正在使用 texelFetch 对此进行尝试。在我尝试使用 texelFetch 时,我只是试图从每个片段右侧的片段中获取颜色数据,然后如果右侧的片段不透明,则将片段的颜色变为白色。但这不起作用,这是我在片段着色器中测试 texelFetch 的代码:

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoord0;

uniform vec3 dif_color;

uniform sampler2D u_sampler2D;

vec4 color_right;
vec4 color_left;
vec4 color_bottom;
vec4 color_top;

void main(){
    color_right = texelFetch(u_sampler2D, ivec2(v_texCoord0.x + 1, v_texCoord0.y), 0).rgba;

    if(color_right.a != 0){
    color.rgba = (1,1,1,1);
    }
    else{
    color.rgba = (0,0,0,0);
    }

    gl_FragColor = color;
}

有没有人知道我可能做错了什么?

非常感谢您检查我的问题。

有两种方法可以获取纹理中的相邻片段。你要么使用 texelFetch, as you decided, or you use texture:

如果你使用texelFetch,纹素的地址是纹素行和列的索引。 我假设 v_texCoord0 是 (0.0, 1.0) 范围内的纹理坐标,而不是纹素的索引。 您必须将纹理坐标乘以纹理大小才能获得索引。纹理的大小可以通过 textureSize:

获得
ivec2 texSize  = textureSize(u_sampler2D, 0);
iVec2 texIndex = ivec2(v_texCoord0.xy * vec2(texSize.xy)); 
color_right    = texelFetch(u_sampler2D, texIndex + ivec2(1, 0), 0).rgba;

另一种可能性是使用 texture 并计算 2 个纹素之间的偏移量:

ivec2 texSize  = textureSize(u_sampler2D, 0);
vec2 texOffset = 1.0 / vec2(texSize.xy);
color_right    = texture(u_sampler2D, v_texCoord0 + texOffset * vec2(1.0, 0.0)).rgba;