Monogame - 等距图块,大地图上的低 FPS

Monogame - Isometric Tiles, low FPS on big maps

我在 Monogame 中的等距 2D 代码方面需要帮助。 我已经成功创建了以 60FPS 渲染 500*750 个图块(128x64 大小)的图块引擎(但我的电脑着火了),但问题是更大的图块会导致 FPS 下降很多。

首先,我会将所有图块加载到图块列表中:

for (int i = 0; i < 500; i++)
        {
            for (int j = 0; j < 750; j++)
            {
                int x = j * 128 / 2;
                int y = i * 64;

                int ix = x - y;
                int iy = (x + y) / 2;
                tiles.Add(new Tile("001", new Vector2(ix, iy), new Vector2(j, i), spriteBatch, spriteFont, content));
            }
        }

然后当我需要绘制时,我正在使用将绘制可见图块的收集方法:

public void drawMap(Camera camera)
    {
        if (spriteBatch != null)
        {
            tilesDrawed = 0;
            foreach (Tile tile in tiles) // the problem
            {
                if (camera.isTileVisibe((int)tile.position.X, (int)tile.position.Y))
                {
                    Point isoCoords = new Point((int)tile.position.X, (int)tile.position.Y);
                    isoCoords.X -= camera.xOffset;
                    isoCoords.Y -= camera.yOffset;

                    tile.drawTile(isoCoords);
                    tilesDrawed++;
                }
            }


        }
    }

我知道问题是我检查了所有可能的图块。 但我不知道如何处理这个:/。我在想我将只添加可见的瓷砖列表,但最后它是一样的,我必须考虑所有瓷砖以检查它们是否对相机可见。

结果: Result

我真的需要帮助我已经坐了很长时间了。

谢谢。

编辑: 所以我只用可见的替换了我在每个tile上的foreach:

            List<Tile> visibleTiles = tiles.FindAll(r => (
                           (int)r.position.X + 128 > camera.width + camera.xOffset - camera.width && (int)r.position.X - 128 < camera.width + camera.xOffset) &&
                          ((int)r.position.Y + 64 > camera.height + camera.yOffset - camera.height && r.position.Y - 64 < camera.height + camera.yOffset));


            foreach (Tile tile in visibleTiles)
            {
                Point isoCoords = new Point((int)tile.position.X, (int)tile.position.Y);
                isoCoords.X -= camera.xOffset;
                isoCoords.Y -= camera.yOffset;

                tile.drawTile(isoCoords);
                tilesDrawed++;
            }

没有帮助我认为 findAll 很慢,它只是快了一点。

我切换到二维数组 我需要找到可见的瓷砖.. 当我计算时:

            int si = (-camera.xOffset - tileWidth) / 64;
            int ei = (-camera.xOffset + camera.width + tileWidth) / 64;
            int sj = (-camera.yOffset - tileHeight) / 64;
            int ej = (-camera.yOffset + camera.height + tileHeight) / 64;

            Point start = twoDToIso(new Point(si,sj));
            Point end = twoDToIso(new Point(ei, ej));

它有点偏离,如果它出界我会检查是否存在瓷砖。

我想不通.. 3:00 上午坐在这里思考

如果要绘制二维地图,为什么不以二维方式存储呢?二维数组就可以了。

这样您就可以计算出要渲染的区域的哪一部分,并使用 2 个 for 循环遍历数组。

永远不要在实时应用程序中使用 LinQ,仅当您调用它一次而不是在每次绘制调用时调用它。

您可以将转换矩阵添加到相机,这样您就可以跳过移动添加,而是通过 SpriteBatch 移动图块的顶点。