使用 "up-" 和 "center-vec3" 参数替代 glm::rotate() 的有效方法?
Efficient alternative to glm::rotate() with "up-" and "center-vec3" arguments?
我正在开发 3d 引擎,我想使用一个 "up"-向量和一个 "heading"- 或 "center"-向量作为旋转位置的指示符一个 3d 对象。
要为 OpenGL 着色器创建旋转矩阵,GLM 提供函数 rotate(mat4(), radians, axis_of_rotation)。
但是,因为我没有跟踪 axis_of_rotation 也没有跟踪 3d 对象旋转了多少 弧度 ,所以我不能不要直接使用这个函数。
目前我正在使用一个看起来像这样的自定义函数:
mat4 altRotate(vec3 center, vec3 up) {
GLfloat alpha_y = acos(dot(normalize(vec2(center.z, center.x)), vec2(1.0f, 0.0f)));
if (center.x < 0.0f)
alpha_y = -alpha_y;
mat4 Ry = {
cos(alpha_y), 0, sin(alpha_y), 0,
0, 1, 0, 0,
-sin(alpha_y), 0, cos(alpha_y), 0,
0, 0, 0, 1
};
center = vec3(Ry * vec4(center, 1.0f));
up = vec3(Ry * vec4(up, 1.0f));
GLfloat alpha_x = acos(dot(normalize(vec2(center.z, center.y)), vec2(1.0f, 0.0f)));
if (center.y > 0.0f)
alpha_x = -alpha_x;
mat4 Rx = {
1, 0, 0, 0,
0, cos(alpha_x), -sin(alpha_x), 0,
0, sin(alpha_x), cos(alpha_x), 0,
0, 0, 0, 1
};
center = vec3(Rx * vec4(center, 1.0f));
up = vec3(Rx * vec4(up, 1.0f));
GLfloat alpha_z = acos(dot(normalize(vec2(up.y, up.x)), vec2(1.0f, 0.0f)));
if (up.x < 0.0f)
alpha_z = -alpha_z;
mat4 Rz = {
cos(alpha_z), -sin(alpha_z), 0, 0,
sin(alpha_z), cos(alpha_z), 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1
};
return Ry * Rx * Rz;
}
然而,虽然我认为我可以提高这个功能的效率,但我觉得这个想法对于 3d 游戏引擎来说是低效的。
我试图理解 lookAt 函数,因为它的作用似乎与我的函数相似,但我不理解代码:
template <typename T, precision P>
GLM_FUNC_QUALIFIER tmat4x4<T, P> lookAtRH
(
tvec3<T, P> const & eye,
tvec3<T, P> const & center,
tvec3<T, P> const & up
)
{
tvec3<T, P> const f(normalize(center - eye));
tvec3<T, P> const s(normalize(cross(f, up)));
tvec3<T, P> const u(cross(s, f));
tmat4x4<T, P> Result(1);
Result[0][0] = s.x;
Result[1][0] = s.y;
Result[2][0] = s.z;
Result[0][1] = u.x;
Result[1][1] = u.y;
Result[2][1] = u.z;
Result[0][2] =-f.x;
Result[1][2] =-f.y;
Result[2][2] =-f.z;
Result[3][0] =-dot(s, eye);
Result[3][1] =-dot(u, eye);
Result[3][2] = dot(f, eye);
return Result;
}
我的问题是是否已经有一个函数可以创建一个将 vec3 (0.0, 0.0, 1.0) 旋转到 heading 和 vec3 (0.0, 1.0, 0.0) 的 mat4 ) 到 up 或者至少有更有效的方法来做到这一点?
好的,我的解决方案是使用 GLM 的 lookAt-code 但删除 lins
Result[3][0] =-dot(s, eye);
Result[3][1] =-dot(u, eye);
Result[3][2] = dot(f, eye);
并删除 eye / (position) 参数。
工作正常。
输出将与 lookat(vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), center, up).
相同
我正在开发 3d 引擎,我想使用一个 "up"-向量和一个 "heading"- 或 "center"-向量作为旋转位置的指示符一个 3d 对象。 要为 OpenGL 着色器创建旋转矩阵,GLM 提供函数 rotate(mat4(), radians, axis_of_rotation)。 但是,因为我没有跟踪 axis_of_rotation 也没有跟踪 3d 对象旋转了多少 弧度 ,所以我不能不要直接使用这个函数。 目前我正在使用一个看起来像这样的自定义函数:
mat4 altRotate(vec3 center, vec3 up) {
GLfloat alpha_y = acos(dot(normalize(vec2(center.z, center.x)), vec2(1.0f, 0.0f)));
if (center.x < 0.0f)
alpha_y = -alpha_y;
mat4 Ry = {
cos(alpha_y), 0, sin(alpha_y), 0,
0, 1, 0, 0,
-sin(alpha_y), 0, cos(alpha_y), 0,
0, 0, 0, 1
};
center = vec3(Ry * vec4(center, 1.0f));
up = vec3(Ry * vec4(up, 1.0f));
GLfloat alpha_x = acos(dot(normalize(vec2(center.z, center.y)), vec2(1.0f, 0.0f)));
if (center.y > 0.0f)
alpha_x = -alpha_x;
mat4 Rx = {
1, 0, 0, 0,
0, cos(alpha_x), -sin(alpha_x), 0,
0, sin(alpha_x), cos(alpha_x), 0,
0, 0, 0, 1
};
center = vec3(Rx * vec4(center, 1.0f));
up = vec3(Rx * vec4(up, 1.0f));
GLfloat alpha_z = acos(dot(normalize(vec2(up.y, up.x)), vec2(1.0f, 0.0f)));
if (up.x < 0.0f)
alpha_z = -alpha_z;
mat4 Rz = {
cos(alpha_z), -sin(alpha_z), 0, 0,
sin(alpha_z), cos(alpha_z), 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1
};
return Ry * Rx * Rz;
}
然而,虽然我认为我可以提高这个功能的效率,但我觉得这个想法对于 3d 游戏引擎来说是低效的。 我试图理解 lookAt 函数,因为它的作用似乎与我的函数相似,但我不理解代码:
template <typename T, precision P>
GLM_FUNC_QUALIFIER tmat4x4<T, P> lookAtRH
(
tvec3<T, P> const & eye,
tvec3<T, P> const & center,
tvec3<T, P> const & up
)
{
tvec3<T, P> const f(normalize(center - eye));
tvec3<T, P> const s(normalize(cross(f, up)));
tvec3<T, P> const u(cross(s, f));
tmat4x4<T, P> Result(1);
Result[0][0] = s.x;
Result[1][0] = s.y;
Result[2][0] = s.z;
Result[0][1] = u.x;
Result[1][1] = u.y;
Result[2][1] = u.z;
Result[0][2] =-f.x;
Result[1][2] =-f.y;
Result[2][2] =-f.z;
Result[3][0] =-dot(s, eye);
Result[3][1] =-dot(u, eye);
Result[3][2] = dot(f, eye);
return Result;
}
我的问题是是否已经有一个函数可以创建一个将 vec3 (0.0, 0.0, 1.0) 旋转到 heading 和 vec3 (0.0, 1.0, 0.0) 的 mat4 ) 到 up 或者至少有更有效的方法来做到这一点?
好的,我的解决方案是使用 GLM 的 lookAt-code 但删除 lins
Result[3][0] =-dot(s, eye);
Result[3][1] =-dot(u, eye);
Result[3][2] = dot(f, eye);
并删除 eye / (position) 参数。 工作正常。 输出将与 lookat(vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), center, up).
相同