使用 "up-" 和 "center-vec3" 参数替代 glm::rotate() 的有效方法?

Efficient alternative to glm::rotate() with "up-" and "center-vec3" arguments?

我正在开发 3d 引擎,我想使用一个 "up"-向量和一个 "heading"- 或 "center"-向量作为旋转位置的指示符一个 3d 对象。 要为 OpenGL 着色器创建旋转矩阵,GLM 提供函数 rotate(mat4(), radians, axis_of_rotation)。 但是,因为我没有跟踪 axis_of_rotation 也没有跟踪 3d 对象旋转了多少 弧度 ,所以我不能不要直接使用这个函数。 目前我正在使用一个看起来像这样的自定义函数:

mat4 altRotate(vec3 center, vec3 up) {

        GLfloat alpha_y = acos(dot(normalize(vec2(center.z, center.x)), vec2(1.0f, 0.0f)));
        if (center.x < 0.0f)
            alpha_y = -alpha_y;

        mat4 Ry = {
            cos(alpha_y),   0,                  sin(alpha_y),   0,
            0,              1,                  0,              0,
            -sin(alpha_y),  0,                  cos(alpha_y),   0,
            0,              0,                  0,              1
        };
        center = vec3(Ry * vec4(center, 1.0f));
        up = vec3(Ry * vec4(up, 1.0f));

        GLfloat alpha_x = acos(dot(normalize(vec2(center.z, center.y)), vec2(1.0f, 0.0f)));
        if (center.y > 0.0f)
            alpha_x = -alpha_x;

        mat4 Rx = {
            1,               0,                 0,              0,
            0,              cos(alpha_x),       -sin(alpha_x),  0,
            0,              sin(alpha_x),       cos(alpha_x),   0,
            0,              0,                  0,              1
        };
        center = vec3(Rx * vec4(center, 1.0f));
        up = vec3(Rx * vec4(up, 1.0f));

        GLfloat alpha_z = acos(dot(normalize(vec2(up.y, up.x)), vec2(1.0f, 0.0f)));
        if (up.x < 0.0f)
            alpha_z = -alpha_z;

        mat4 Rz = {
            cos(alpha_z),   -sin(alpha_z),      0,              0,
            sin(alpha_z),   cos(alpha_z),       0,              0,
            0,              0,                  1,              0,
            0,              0,                  0,              1
        };

        return Ry * Rx * Rz;        
    }

然而,虽然我认为我可以提高这个功能的效率,但我觉得这个想法对于 3d 游戏引擎来说是低效的。 我试图理解 lookAt 函数,因为它的作用似乎与我的函数相似,但我不理解代码:

template <typename T, precision P>
    GLM_FUNC_QUALIFIER tmat4x4<T, P> lookAtRH
    (
        tvec3<T, P> const & eye,
        tvec3<T, P> const & center,
        tvec3<T, P> const & up
    )
    {
        tvec3<T, P> const f(normalize(center - eye));
        tvec3<T, P> const s(normalize(cross(f, up)));
        tvec3<T, P> const u(cross(s, f));

        tmat4x4<T, P> Result(1);
        Result[0][0] = s.x;
        Result[1][0] = s.y;
        Result[2][0] = s.z;
        Result[0][1] = u.x;
        Result[1][1] = u.y;
        Result[2][1] = u.z;
        Result[0][2] =-f.x;
        Result[1][2] =-f.y;
        Result[2][2] =-f.z;
        Result[3][0] =-dot(s, eye);
        Result[3][1] =-dot(u, eye);
        Result[3][2] = dot(f, eye);
        return Result;
    }

我的问题是是否已经有一个函数可以创建一个将 vec3 (0.0, 0.0, 1.0) 旋转到 heading 和 vec3 (0.0, 1.0, 0.0) 的 mat4 ) 到 up 或者至少有更有效的方法来做到这一点?

好的,我的解决方案是使用 GLM 的 lookAt-code 但删除 lins

    Result[3][0] =-dot(s, eye);
    Result[3][1] =-dot(u, eye);
    Result[3][2] = dot(f, eye);

并删除 eye / (position) 参数。 工作正常。 输出将与 lookat(vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), center, up).

相同