自定义着色器无法在 Android 上运行
Custom Shader not working on Android
我将等离子球着色器从 Shadertoy 移植到 Unity 作为附加到相机的图像效果。它在编辑器和 Windows 独立构建上运行良好。它不适用于 Android 设备。 Android 上正在闪烁蓝色和黑色图像。
这是在 Unity 编辑器和 Windows 构建中的样子:
这是 Android 上的样子:
移植的Shader代码:
Shader "Hidden/Plasma Space Ball Image Effect"
{
Properties
{
iChannel0("iChannel0", 2D) = "white" {}
//[MaterialToggle] _isToggled("isToggle", Float) = 0
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D iChannel0;
//Ported from https://www.shadertoy.com/view/MstXzf
float3 hb(float2 pos, float t, float time, float2 rot, float size, sampler2D tex0)
{
float2 newUv = 0.2*(pos / (1.2 - t) + 0.5*time*rot);
//float texSample = texture(tex0, newUv).b;
float texSample = tex2D(tex0, newUv).b;
float uOff = 0.2*(texSample + 0.3*time); //lsf3RH
float2 starUV = newUv + float2(uOff, 0.0);
//return float3(0.3, 0.3, 1.0) + 1.3*texture(tex0, starUV).b;
return float3(0.3, 0.3, 1.0) + 1.3*tex2D(tex0, starUV).b;
}
float4 blob(float2 uv, float size, float time, sampler2D tex0)
{
float2 center = float2(0., 0.);
float2 pos = center - uv;
float t = length(pos);
float st = size - t;
float2 rot = 0.005*float2(sin(time / 16.), sin(time / 12.)); //MslGWN
float alpha = smoothstep(0.0, 0.2*size, st);
float3 col = hb(pos, t, time, rot, size, tex0);
float a1 = smoothstep(-1.4, -1.0, -col.b);
col = lerp(col, hb(pos, t, -time, -rot, size, tex0), a1);
col += 0.8*exp(-12.*abs(t - 0.8*size) / size);
float a2 = smoothstep(-1.4, -1.0, -col.b);
alpha -= a2;
//float crosshair = float((abs(pos.x) < 0.005 && abs(pos.y) < 0.15) || (abs(pos.y) < 0.005&&abs(pos.x) < 0.15));
//return float4(col, alpha) + crosshair;
return float4(col, alpha);
}
float4 main_(float2 uv, float size)
{
return blob(uv, size, _Time.y, iChannel0);
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 fragColor = 0;
float2 fragCoord = i.vertex.xy;
///---------------------------------------------------
float2 uv = fragCoord.xy / _ScreenParams.xy;
float2 cr = uv*2. - 1.;
cr.x *= _ScreenParams.x / _ScreenParams.y;
//late addition to elaborate background motion, could be reused later on
float2 rot = 0.5*float2(sin(_Time.y / 16.), sin(_Time.y / 12.));
float4 ball = clamp(main_(cr, sin(_Time.y)*0.05 + 0.5 + 0.5), 0., 1.);
//float3 bg = float3(0.7, 0.7, 1.0)*texture(iChannel0, uv + rot + 0.1*ball.rb).b;
float3 bg = float3(0.7, 0.7, 1.0)*tex2D(iChannel0, uv + rot + 0.1*ball.rb).b;
//simulated gl blend
fragColor = float4(lerp(bg, ball.rgb, ball.a), 1.0);
//fragColor = lerp(fragColor,tex2D(iChannel0, i.uv).rgba,.5);
return fragColor;
}
ENDCG
}
}
}
您可以在上面的着色器中找到用于 iChannel0
输入槽 here 的图像。
我尝试过的事情:
- 将着色器添加到图形设置,以便 Unity 包含
它在构建过程中。
- 禁用自动图形 API 并尝试 OpenGLES2 和 OpenGLES3。
- 正在使用 Android Studio 检查日志。完全没有 error/warning。
None 这些解决了问题,我 运行 尝试了一些东西。
软件和设备信息如果有帮助:
- Unity 5.6.0f3
- Android 4.4.2
这用于学习和教育目的,因为我正在学习 GLSL、HLSL、CG/shaderlab 着色器语言。我只想知道为什么移植的着色器无法在 Android 设备上按预期工作。
为什么在 Android 上闪烁蓝色和黑色图像?
您需要为 OpenGLES2 的片段着色器中的位置使用 VPOS 语义。
来自 Unity docs:
A fragment shader can receive position of the pixel being rendered as
a special VPOS semantic. This feature only exists starting with shader
model 3.0, so the shader needs to have the #pragma target 3.0
compilation directive.
因此要获得屏幕 space 个位置:
// note: no SV_POSITION in this struct
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (
float4 vertex : POSITION, // vertex position input
float2 uv : TEXCOORD0, // texture coordinate input
out float4 outpos : SV_POSITION // clip space position output
)
{
v2f o;
o.uv = uv;
outpos = UnityObjectToClipPos(vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i, UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
{
// screenPos.xy will contain pixel integer coordinates.
float4 fragColor = 0;
float2 fragCoord = screenPos;
但是您已经传入了 uvs,所以也许您可以使用它们?
float2 uv = i.uv;
原来我错了。你在 OpenGLES2 的片段着色器中没有剪辑 space 位置你得到 .. 0。(也许有人可以解释这个?)
我做了一个小测试着色器:
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert (float4 vertex : POSITION) : SV_Position
{
return UnityObjectToClipPos(vertex);
}
fixed4 frag (float4 screenPos : SV_Position) : SV_Target
{
float uvx = screenPos.x/_ScreenParams.x;
return float4(uvx, 0., 0., 1.);
}
ENDCG
行 float uvx = screenPos.x/_ScreenParams.x;
被编译为
tmpvar_2.x = (0.0 / _ScreenParams.x); // OpenGLES2
u_xlat0 = gl_FragCoord.x / _ScreenParams.x; // OpenGLES3
但是如果你使用 VPOS
语义
fixed4 frag (float4 screenPos : VPOS) : SV_Target
同一行被编译为
tmpvar_2.x = (gl_FragCoord.x / _ScreenParams.x); // OpenGLES2
u_xlat0 = gl_FragCoord.x / _ScreenParams.x; // OpenGLES3
因此,对于 OpenGLES2,您似乎需要使用 VPOS 语义在片段着色器中获取屏幕 space 中的位置。
我将等离子球着色器从 Shadertoy 移植到 Unity 作为附加到相机的图像效果。它在编辑器和 Windows 独立构建上运行良好。它不适用于 Android 设备。 Android 上正在闪烁蓝色和黑色图像。
这是在 Unity 编辑器和 Windows 构建中的样子:
这是 Android 上的样子:
移植的Shader代码:
Shader "Hidden/Plasma Space Ball Image Effect"
{
Properties
{
iChannel0("iChannel0", 2D) = "white" {}
//[MaterialToggle] _isToggled("isToggle", Float) = 0
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D iChannel0;
//Ported from https://www.shadertoy.com/view/MstXzf
float3 hb(float2 pos, float t, float time, float2 rot, float size, sampler2D tex0)
{
float2 newUv = 0.2*(pos / (1.2 - t) + 0.5*time*rot);
//float texSample = texture(tex0, newUv).b;
float texSample = tex2D(tex0, newUv).b;
float uOff = 0.2*(texSample + 0.3*time); //lsf3RH
float2 starUV = newUv + float2(uOff, 0.0);
//return float3(0.3, 0.3, 1.0) + 1.3*texture(tex0, starUV).b;
return float3(0.3, 0.3, 1.0) + 1.3*tex2D(tex0, starUV).b;
}
float4 blob(float2 uv, float size, float time, sampler2D tex0)
{
float2 center = float2(0., 0.);
float2 pos = center - uv;
float t = length(pos);
float st = size - t;
float2 rot = 0.005*float2(sin(time / 16.), sin(time / 12.)); //MslGWN
float alpha = smoothstep(0.0, 0.2*size, st);
float3 col = hb(pos, t, time, rot, size, tex0);
float a1 = smoothstep(-1.4, -1.0, -col.b);
col = lerp(col, hb(pos, t, -time, -rot, size, tex0), a1);
col += 0.8*exp(-12.*abs(t - 0.8*size) / size);
float a2 = smoothstep(-1.4, -1.0, -col.b);
alpha -= a2;
//float crosshair = float((abs(pos.x) < 0.005 && abs(pos.y) < 0.15) || (abs(pos.y) < 0.005&&abs(pos.x) < 0.15));
//return float4(col, alpha) + crosshair;
return float4(col, alpha);
}
float4 main_(float2 uv, float size)
{
return blob(uv, size, _Time.y, iChannel0);
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 fragColor = 0;
float2 fragCoord = i.vertex.xy;
///---------------------------------------------------
float2 uv = fragCoord.xy / _ScreenParams.xy;
float2 cr = uv*2. - 1.;
cr.x *= _ScreenParams.x / _ScreenParams.y;
//late addition to elaborate background motion, could be reused later on
float2 rot = 0.5*float2(sin(_Time.y / 16.), sin(_Time.y / 12.));
float4 ball = clamp(main_(cr, sin(_Time.y)*0.05 + 0.5 + 0.5), 0., 1.);
//float3 bg = float3(0.7, 0.7, 1.0)*texture(iChannel0, uv + rot + 0.1*ball.rb).b;
float3 bg = float3(0.7, 0.7, 1.0)*tex2D(iChannel0, uv + rot + 0.1*ball.rb).b;
//simulated gl blend
fragColor = float4(lerp(bg, ball.rgb, ball.a), 1.0);
//fragColor = lerp(fragColor,tex2D(iChannel0, i.uv).rgba,.5);
return fragColor;
}
ENDCG
}
}
}
您可以在上面的着色器中找到用于 iChannel0
输入槽 here 的图像。
我尝试过的事情:
- 将着色器添加到图形设置,以便 Unity 包含 它在构建过程中。
- 禁用自动图形 API 并尝试 OpenGLES2 和 OpenGLES3。
- 正在使用 Android Studio 检查日志。完全没有 error/warning。
None 这些解决了问题,我 运行 尝试了一些东西。
软件和设备信息如果有帮助:
- Unity 5.6.0f3
- Android 4.4.2
这用于学习和教育目的,因为我正在学习 GLSL、HLSL、CG/shaderlab 着色器语言。我只想知道为什么移植的着色器无法在 Android 设备上按预期工作。
为什么在 Android 上闪烁蓝色和黑色图像?
您需要为 OpenGLES2 的片段着色器中的位置使用 VPOS 语义。
来自 Unity docs:
A fragment shader can receive position of the pixel being rendered as a special VPOS semantic. This feature only exists starting with shader model 3.0, so the shader needs to have the #pragma target 3.0 compilation directive.
因此要获得屏幕 space 个位置:
// note: no SV_POSITION in this struct
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (
float4 vertex : POSITION, // vertex position input
float2 uv : TEXCOORD0, // texture coordinate input
out float4 outpos : SV_POSITION // clip space position output
)
{
v2f o;
o.uv = uv;
outpos = UnityObjectToClipPos(vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i, UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
{
// screenPos.xy will contain pixel integer coordinates.
float4 fragColor = 0;
float2 fragCoord = screenPos;
但是您已经传入了 uvs,所以也许您可以使用它们?
float2 uv = i.uv;
原来我错了。你在 OpenGLES2 的片段着色器中没有剪辑 space 位置你得到 .. 0。(也许有人可以解释这个?)
我做了一个小测试着色器:
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert (float4 vertex : POSITION) : SV_Position
{
return UnityObjectToClipPos(vertex);
}
fixed4 frag (float4 screenPos : SV_Position) : SV_Target
{
float uvx = screenPos.x/_ScreenParams.x;
return float4(uvx, 0., 0., 1.);
}
ENDCG
行 float uvx = screenPos.x/_ScreenParams.x;
被编译为
tmpvar_2.x = (0.0 / _ScreenParams.x); // OpenGLES2
u_xlat0 = gl_FragCoord.x / _ScreenParams.x; // OpenGLES3
但是如果你使用 VPOS
语义
fixed4 frag (float4 screenPos : VPOS) : SV_Target
同一行被编译为
tmpvar_2.x = (gl_FragCoord.x / _ScreenParams.x); // OpenGLES2
u_xlat0 = gl_FragCoord.x / _ScreenParams.x; // OpenGLES3
因此,对于 OpenGLES2,您似乎需要使用 VPOS 语义在片段着色器中获取屏幕 space 中的位置。