我是否需要通过我的几何着色器将颜色传递给片段着色器?

Do I need to pass color though my geometry shader to the fragment shader?

所以我的程序中有三个着色器。

顶点:

#version 330 core
in vec2 Inpoint;
in vec2 texCoords;

out vec2 TexCoords;

uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    TexCoords = texCoords;
    gl_Position = projection * model * vec4(Inpoint, 0.0, 1.0);
}

几何:

#version 330 core

layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;

void main()
{
    int i;

    for (i = 0; i < gl_in.length(); i++)
    {
        gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
        EmitVertex();
    }
    EndPrimitive();
}

最后是片段着色器:

#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;

uniform sampler2D image;
uniform vec3 spriteColor;

void main()
{    
    color = vec4(spriteColor, 1.0) * texture(image, TexCoords);
}  

现在没有几何着色器,一切都显示得很好。但是一旦我包含几何着色器,一切都会变得......很糟糕。

它就像没有得到纹理的和弦一样。

那么,问题来了,几何着色器是否需要通过自身将数据传递给片段着色器?我的意思是几何着色器基本上什么都不做,所以它不应该。除非我遗漏了一些巨大的错误。

我试图添加一个 pass-though,但它抱怨说一切都必须是一个数组,即使我确实将它变成一个数组,它也不能正常工作。

引用 GLSL 3.30 specs 4.3.1 Inputs :

Fragment shader inputs get per-fragment values, typically interpolated from a previous stage's outputs

拥有几何着色器是前一阶段。所以是的,您的 FS 使用来自您的 GS 的输入,并且仅来自它。