简单情况下的模板缓冲区行为(GL_ALWAYS、GL_LEQUAL)
Stencil buffer behaviour in simple case (GL_ALWAYS, GL_LEQUAL)
我不明白为什么这两个代码不会产生相同的结果。我启用了深度测试和模板测试,我的主循环如下所示:
myShader.Use() // Use shader program
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// define model, projection, view, ....
glBindVertexArray(VAO[0]);
glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
drawCube(&myShader, model, projection, view);
glBindVertexArray(0);
显然,我的立方体在这种情况下呈现。
但是,如果我使用此代码,则根本不会呈现任何内容:
myShader.Use() // Use shader program
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// define model, projection, view, ....
glBindVertexArray(VAO[0]);
glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing
glStencilFunc(GL_LEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
drawCube(&myShader, model, projection, view);
glBindVertexArray(0);
在我的场景中只有一个对象的情况下,两个代码的行为方式应该相同。然而,事实并非如此。
我认为这与模板缓冲区中的默认值有关。但是,由于我在执行此操作之前清除了模板缓冲区,因此默认值应为 0。
顺便说一句,使用这段代码,立方体也会呈现:
myShader.Use() // Use shader program
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// define model, projection, view, ....
glBindVertexArray(VAO[0]);
glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing
glStencilFunc(GL_LEQUAL, 0, 0xFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
drawCube(&myShader, model, projection, view);
glBindVertexArray(0);
我不明白发生了什么。
glStencilFunc(GL_LEQUAL, 1, 0xFF)
表示 if 1 <= 0
,因为模板缓冲区包含 0,因为您清除了它。参考值为 1,因为您将此值传递给函数。这总是失败。
参见 Khronos 参考页 (glStencilFunc
):
GL_LEQUAL
Passes if ( ref & mask ) <= ( stencil & mask )
.
我不明白为什么这两个代码不会产生相同的结果。我启用了深度测试和模板测试,我的主循环如下所示:
myShader.Use() // Use shader program
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// define model, projection, view, ....
glBindVertexArray(VAO[0]);
glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
drawCube(&myShader, model, projection, view);
glBindVertexArray(0);
显然,我的立方体在这种情况下呈现。
但是,如果我使用此代码,则根本不会呈现任何内容:
myShader.Use() // Use shader program
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// define model, projection, view, ....
glBindVertexArray(VAO[0]);
glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing
glStencilFunc(GL_LEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
drawCube(&myShader, model, projection, view);
glBindVertexArray(0);
在我的场景中只有一个对象的情况下,两个代码的行为方式应该相同。然而,事实并非如此。
我认为这与模板缓冲区中的默认值有关。但是,由于我在执行此操作之前清除了模板缓冲区,因此默认值应为 0。
顺便说一句,使用这段代码,立方体也会呈现:
myShader.Use() // Use shader program
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// define model, projection, view, ....
glBindVertexArray(VAO[0]);
glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing
glStencilFunc(GL_LEQUAL, 0, 0xFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
drawCube(&myShader, model, projection, view);
glBindVertexArray(0);
我不明白发生了什么。
glStencilFunc(GL_LEQUAL, 1, 0xFF)
表示 if 1 <= 0
,因为模板缓冲区包含 0,因为您清除了它。参考值为 1,因为您将此值传递给函数。这总是失败。
参见 Khronos 参考页 (glStencilFunc
):
GL_LEQUAL
Passesif ( ref & mask ) <= ( stencil & mask )
.