GLM:旋转矩阵初始化

GLM: rotation matrix initialisation

我的代码的基本目的只是围绕 z 轴旋转几个点。但是,在尝试使用 glm::rotate(m4, a, v3) 初始化旋转矩阵并尝试检查其组件后,快速 printf 为每个元素输出一些 1 800 000 000.0000000...。我认为这不是正确的功能。~

注意:不是询问空间变换背后的数学。他们对我来说很清楚。

本质代码:

int main(int argc, char **argv){
    InitGL(); // openGL, GLFW..
    CreateShaders();            // vertShader: "mat4 trans"-uniform
    GenerateTextures();

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    uniTrans = glGetUniformLocation(shaderProgram, "trans");
    glm::mat4 trans;

    while(!glfwWindowShouldClose(window)){
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        trans = glm::rotate(trans, glm::radians(180.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
        glUniformMatrix4fv(uniTrans, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));

        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    CleanUp();
    glfwDestroyWindow(window);
    glfwTerminate();
    return 0;
}

程序在不使用旋转矩阵时按预期工作。使用 printf("%f", m[0][0]) 等检查矩阵值。关于从哪里开始的任何想法?没有错误甚至警告被抛出。

自答:

必须初始化矩阵:

glm::mat4 trans(1.0f);

结果为单位矩阵。