view?.ispaused = true with skscene 不工作
view?.ispaused = true with skscene not working
所以我正在 SpriteKit
开发游戏,我正在使用此代码暂停游戏。
self.pauseButton.alpha = 0
self.playButton.alpha = 1
self.settingsBackground.alpha = 0.85
self.isPaused = true
self.pauseButton.alpha = 1
self.playButton.alpha = 0
self.settingsBackground.alpha = 0
暂停前 运行 的代码是更改暂停的外观,之后的代码将其还原。问题是暂停前的代码没有得到 运行 而是游戏只是在改变视觉效果之前暂停。我试过添加延迟,使步骤 SKActions
,并在暂停前只测试代码。当我 运行 只是前 3 行时,视觉效果会正确改变,但显然,游戏不会暂停。当我 运行 整个游戏暂停但视觉效果没有改变。求助!
问题是即使场景暂停,代码仍然会 运行。是的,您正在暂停场景,是的,视觉效果确实得到了 运行...但是 isPaused 行之后的视觉效果也得到了 运行 并重置了您刚刚更改的视觉效果。
这里有一个非常简单的例子来说明它是如何工作的。现场有3个箱子;底部盒子有一个重复放大和缩小的动作,当场景暂停时会停止。按下顶部的框将暂停游戏,并显示中间的框,这将取消暂停游戏。
class GameScene: SKScene {
private var test: SKSpriteNode!
private var test2: SKSpriteNode!
private var test3: SKSpriteNode!
override func didMove(to view: SKView) {
backgroundColor = .clear
test = SKSpriteNode(color: .blue, size: CGSize(width: 200, height: 200))
test.position = CGPoint(x: 0, y: 350)
addChild(test)
test2 = SKSpriteNode(color: .red, size: CGSize(width: 200, height: 200))
test2.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
test2.alpha = 0
addChild(test2)
test3 = SKSpriteNode(color: .yellow, size: CGSize(width: 200, height: 200))
test3.position = CGPoint(x: 0, y: -350)
addChild(test3)
let scaleDown = SKAction.scale(to: 0.1, duration: 1.0)
let scaleUp = SKAction.scale(to: 1.0, duration: 1.0)
let sequence = SKAction.sequence([scaleDown, scaleUp])
let repeater = SKAction.repeatForever(sequence)
test3.run(repeater)
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
if let touch = touches.first as UITouch! {
let touchLocation = touch.location(in: self)
if test.contains(touchLocation) {
print("pausing")
self.test2.alpha = 1
self.test.alpha = 0
self.isPaused = true
}
if test2.contains(touchLocation) {
print("unpausing")
self.test2.alpha = 0
self.test.alpha = 1
self.isPaused = false
}
}
}
}
所以我正在 SpriteKit
开发游戏,我正在使用此代码暂停游戏。
self.pauseButton.alpha = 0
self.playButton.alpha = 1
self.settingsBackground.alpha = 0.85
self.isPaused = true
self.pauseButton.alpha = 1
self.playButton.alpha = 0
self.settingsBackground.alpha = 0
暂停前 运行 的代码是更改暂停的外观,之后的代码将其还原。问题是暂停前的代码没有得到 运行 而是游戏只是在改变视觉效果之前暂停。我试过添加延迟,使步骤 SKActions
,并在暂停前只测试代码。当我 运行 只是前 3 行时,视觉效果会正确改变,但显然,游戏不会暂停。当我 运行 整个游戏暂停但视觉效果没有改变。求助!
问题是即使场景暂停,代码仍然会 运行。是的,您正在暂停场景,是的,视觉效果确实得到了 运行...但是 isPaused 行之后的视觉效果也得到了 运行 并重置了您刚刚更改的视觉效果。
这里有一个非常简单的例子来说明它是如何工作的。现场有3个箱子;底部盒子有一个重复放大和缩小的动作,当场景暂停时会停止。按下顶部的框将暂停游戏,并显示中间的框,这将取消暂停游戏。
class GameScene: SKScene {
private var test: SKSpriteNode!
private var test2: SKSpriteNode!
private var test3: SKSpriteNode!
override func didMove(to view: SKView) {
backgroundColor = .clear
test = SKSpriteNode(color: .blue, size: CGSize(width: 200, height: 200))
test.position = CGPoint(x: 0, y: 350)
addChild(test)
test2 = SKSpriteNode(color: .red, size: CGSize(width: 200, height: 200))
test2.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
test2.alpha = 0
addChild(test2)
test3 = SKSpriteNode(color: .yellow, size: CGSize(width: 200, height: 200))
test3.position = CGPoint(x: 0, y: -350)
addChild(test3)
let scaleDown = SKAction.scale(to: 0.1, duration: 1.0)
let scaleUp = SKAction.scale(to: 1.0, duration: 1.0)
let sequence = SKAction.sequence([scaleDown, scaleUp])
let repeater = SKAction.repeatForever(sequence)
test3.run(repeater)
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
if let touch = touches.first as UITouch! {
let touchLocation = touch.location(in: self)
if test.contains(touchLocation) {
print("pausing")
self.test2.alpha = 1
self.test.alpha = 0
self.isPaused = true
}
if test2.contains(touchLocation) {
print("unpausing")
self.test2.alpha = 0
self.test.alpha = 1
self.isPaused = false
}
}
}
}