部分网格在某些角度变得不可见 Unity3D
Parts of mesh become invisible at certian angles Unity3D
我正在导入一个 fbx 模型,但它的一部分在场景和游戏中的某些角度是不可见的。
附加图片 SS-1 = 完整模型 - 您可以看到网格的某些部分是不可见的附加图片 SS-2 = 所选不可见网格的特写
附图 SS-3 = 主要相机设置
附图 SS-4 = 模型导入设置
知道发生了什么事吗?
您的网格的法线设置不正确,因此剔除算法将其视为不应渲染的背面。
如果您可以编辑模型以便可以反转法线,那将是可行的。大多数建模工具都有 "flipping normals" 的方便工具或直接例程。然而,如果这不可能,一个技巧是 change the culling settings from your material:当剔除模式设置为 Cull Back(这是默认设置)时,不渲染不面向相机的多边形。然后,对于不可见的网格,您可以将剔除 属性 从 Cull Back 更改为 Cull Front。这样它就会可见。
需要注意的是,大多数时候 material 属性可能会被忽略,因为 Cull Front 和 No Cull 设置不如 Cull Back 常见。此外,在性能方面,由于该网格,您将拥有不同的着色器 运行。
按照建议尝试双面着色器here
对于这个问题,我找到的最简单的解决方案是:
1.Select 在某些角度上看不见的物体。
2.Navigate 到网格渲染器 > 渲染面 > 两者
问题应该已经解决了
我的Unity版本是2019.3
我正在导入一个 fbx 模型,但它的一部分在场景和游戏中的某些角度是不可见的。
附加图片 SS-1 = 完整模型 - 您可以看到网格的某些部分是不可见的附加图片 SS-2 = 所选不可见网格的特写
附图 SS-3 = 主要相机设置
附图 SS-4 = 模型导入设置
知道发生了什么事吗?
您的网格的法线设置不正确,因此剔除算法将其视为不应渲染的背面。
如果您可以编辑模型以便可以反转法线,那将是可行的。大多数建模工具都有 "flipping normals" 的方便工具或直接例程。然而,如果这不可能,一个技巧是 change the culling settings from your material:当剔除模式设置为 Cull Back(这是默认设置)时,不渲染不面向相机的多边形。然后,对于不可见的网格,您可以将剔除 属性 从 Cull Back 更改为 Cull Front。这样它就会可见。
需要注意的是,大多数时候 material 属性可能会被忽略,因为 Cull Front 和 No Cull 设置不如 Cull Back 常见。此外,在性能方面,由于该网格,您将拥有不同的着色器 运行。
按照建议尝试双面着色器here
对于这个问题,我找到的最简单的解决方案是:
1.Select 在某些角度上看不见的物体。
2.Navigate 到网格渲染器 > 渲染面 > 两者
问题应该已经解决了 我的Unity版本是2019.3