在 SpriteKit 中的 TileMap 上连接 Physicsbodies

Connect Physicsbodies on TileMap in SpriteKit

我使用以下函数将物理体附加到 SKTileMapNode 的图块上:

 static func addPhysicsBody(to tileMap: SKTileMapNode, and tileInfo: String){

    let tileSize = tileMap.tileSize
    let halfWidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2 * tileSize.width
    let halfHeight = CGFloat(tileMap.numberOfRows) / 2 * tileSize.height

    for row in 0..<tileMap.numberOfColumns{
        for column in 0..<tileMap.numberOfRows{
            let tileDefinition = tileMap.tileDefinition(atColumn: column, row: row)
            let isCorrectTile = tileDefinition?.userData?[tileInfo] as? Bool
            if isCorrectTile ?? false && tileInfo == "wall"{

                let x = CGFloat(column) * tileSize.width - halfWidth
                let y = CGFloat(row) * tileSize.height - halfHeight

                let tileNode = SKNode()
                tileNode.position = CGPoint(x: x, y: y)
                tileNode.physicsBody = SKPhysicsBody.init(rectangleOf: tileSize, center: CGPoint(x: tileSize.width / 2, y: tileSize.height / 2))
                tileNode.physicsBody!.isDynamic = false
                tileNode.physicsBody!.restitution = 0.0
                tileNode.physicsBody!.categoryBitMask = Constants.PhysicsCategories.wall
                tileNode.physicsBody!.collisionBitMask = Constants.PhysicsCategories.player | Constants.PhysicsCategories.npc | Constants.PhysicsCategories.enemy
                nodesForGraph.append(tileNode)
                tileMap.addChild(tileNode)
            }
        }
    }
}

但是,如果我使用它,则每个图块都有一个物理体。我想将物理体连接到更大的物理体以获得更好的性能。我知道这可以与 init(bodies: [SKPhysicsBody]) 一起使用。但是我该怎么做呢?
我怎样才能找出哪个物体紧挨着另一个物体来对它们进行分组?
tileMap 中的物理实体并不都彼此相邻。有些是物理体的大块,有些是单个物理体,旁边没有任何物体。所以我不能简单地将每个物理体放在一个数组中并将它们分组。
这是一张图片,显示了它目前的样子。

希望解释清楚。如果没有,我将尝试更好地解释它。

有没有人以前做过这个并且可以指出正确的方向?我将不胜感激任何帮助。

编辑: 在我尝试之前:

static var bodies = [SKPhysicsBody]()
static func addPhysicsBody(to tileMap: SKTileMapNode, and tileInfo: String){

    let tileSize = tileMap.tileSize
    let halfWidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2 * tileSize.width
    let halfHeight = CGFloat(tileMap.numberOfRows) / 2 * tileSize.height

    for column in 0..<tileMap.numberOfColumns{
        for row in 0..<tileMap.numberOfRows{
            let tileDefinition = tileMap.tileDefinition(atColumn: column, row: row)
            let isCorrectTile = tileDefinition?.userData?[tileInfo] as? Bool
            if isCorrectTile ?? false && tileInfo == "wall"{

                let x = CGFloat(column) * tileSize.width - halfWidth
                let y = CGFloat(row) * tileSize.height - halfHeight

                let tileNode = SKNode()
                tileNode.position = CGPoint(x: x, y: y)
                tileNode.physicsBody = SKPhysicsBody.init(rectangleOf: tileSize, center: CGPoint(x: tileSize.width / 2, y: tileSize.height / 2))
                tileNode.physicsBody!.isDynamic = false
                tileNode.physicsBody!.restitution = 0.0
                tileNode.physicsBody!.categoryBitMask = Constants.PhysicsCategories.wall
                tileNode.physicsBody!.collisionBitMask = Constants.PhysicsCategories.player | Constants.PhysicsCategories.npc | Constants.PhysicsCategories.enemy
                //nodesForGraph.append(tileNode)
                bodies.append(tileNode.physicsBody!)
                tileMap.addChild(tileNode)
            }
        }
    }
    tileMap.physicsBody = SKPhysicsBody(bodies: bodies)
}

但是当我这样做的时候,物理体完全搞砸了..

正如 Knight0fDragon 指出的那样,无法完全按照您的要求进行操作。不幸的是,SpriteKit 中的瓦片地图还有很多不足之处。但是你可以试试这个技巧来减少物理体的数量。

想法 #1 - 手动绘制物理形体

在编辑器中创建您的瓷砖地图。只需将瓷砖纹理绘制到地图上;不要为它们分配任何物理物体。然后继续在编辑器中工作,将 Color Sprites (SKSpriteNodes) 拖到需要物理 body 的地图部分。塑造节点,使需要物理体的区域尽可能成为最大的矩形。这最适合大型平坦表面,如墙壁、地板、天花板、平台、板条箱等。这很乏味,但与您自动将物体分配给所有瓷砖相比,您最终在模拟中使用的物理物体要少得多。

想法 #2 - 不使用物理物体

这个想法可能需要更多的工作,但您可以完全避免使用物理体。首先,在编辑器中创建您的瓦片地图。分析您的地图以确定哪些方块标记了障碍,玩家不应越过该障碍。为该类型的磁贴分配一个用户数据标识符。对于不同类型的障碍,您需要不同类别的标识符,您可能还需要设计您的艺术作品以适应这种方法。

一旦你的屏障瓦片被充分识别,编写代码来检查玩家精灵当前占据的瓦片的用户数据值,并相应地限制精灵的移动。例如,如果玩家输入的标题标记了上限,您的移动代码将不允许玩家精灵向上移动。同样,如果玩家进入标记最左边边界的方块,您的移动代码将不会让玩家向左移动。

您可以查看 this related post,其中我基本上提出了相同的想法。不幸的是,SpriteKit 的瓦片地图并没有完美解决这个问题。

我建议应用线扫描算法将图块合并在一起。

您可以分四步完成;

  1. 遍历您的 SKTileMap 中图块的位置。

  2. 找到彼此相邻的图块。

  3. 对于每组相邻的图块,收集:

    • a down-left角坐标
    • 一个up-right角坐标.
  4. 画一个正方形,然后移动到下一组瓷砖,直到您 运行 超出瓷砖坐标。


第一步:创建一个包含所有位置节点的数组。

func tilephysics() {

    let tilesize = tileMap.tileSize
    let halfwidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2.0 * tilesize.width
    let halfheight =  CGFloat(tileMap.numberOfRows) / 2.0 * tilesize.height

    for col in 0 ..< tileMap.numberOfColumns {

        for row in 0 ..< tileMap.numberOfRows {

            if (tileMap.tileDefinition(atColumn: col, row: row)?.userData?.value(forKey: "ground") != nil) {

                let tileDef = tileMap.tileDefinition(atColumn: col, row: row)!
                let tile = SKSpriteNode()

                let x = round(CGFloat(col) * tilesize.width - halfwidth + (tilesize.width / 2))
                let y = round(CGFloat(row) * tilesize.height - halfheight + (tilesize.height / 2))

                tile.position = CGPoint(x: x, y: y)
                tile.size = CGSize(width: tileDef.size.width, height: tileDef.size.height)

                tileArray.append(tile)
                tilePositionArray.append(tile.position)
            }
        }
    }
    algorithm()
}

第二步和第三步:找到相邻的图块,收集两个角坐标,并将它们添加到一个数组中:

var dir = [String]()
var pLoc = [CGPoint]()
var adT = [CGPoint]()

func algorithm(){

    let width = tileMap.tileSize.width
    let height = tileMap.tileSize.height
    let rWidth = 0.5 * width
    let rHeight = 0.5 * height

    var ti:Int = 0
    var ti2:Int = 0
    var id:Int = 0
    var dl:CGPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)

    var tLE = [CGPoint]()
    var tRE = [CGPoint]()

    for t in tilePositionArray {

        if (ti-1 < 0) || (tilePositionArray[ti-1].y != tilePositionArray[ti].y - height) {

            dl = CGPoint(x: t.x - rWidth, y: t.y - rHeight)

        }

        if (ti+1 > tilePositionArray.count-1) {
            tLE.append(dl)

            tRE.append(CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight))

        } else if (tilePositionArray[ti+1].y != tilePositionArray[ti].y + height) {

            if let _ = tRE.first(where: {

                if [=11=] == CGPoint(x: t.x + rWidth - width, y: t.y + rHeight) {id = tRE.index(of: [=11=])!}

                return [=11=] == CGPoint(x: t.x + rWidth - width, y: t.y + rHeight)}) {

                if tLE[id].y == dl.y {

                    tRE[id] = CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight)

                } else {

                    tLE.append(dl)

                    tRE.append(CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight))

                }

            } else {

                tLE.append(dl)

                tRE.append(CGPoint(x: t.x + rWidth, y: t.y + rHeight))

            }

        }

        ti+=1

    }

第四步:绘制矩形并继续下一个形状:

for t in tLE {

        let size = CGSize(width: abs(t.x - tRE[ti2].x), height: abs(t.y - tRE[ti2].y))
        let loadnode = SKNode()

        loadnode.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: size)
        loadnode.physicsBody?.isDynamic = false
        loadnode.physicsBody?.affectedByGravity = false
        loadnode.physicsBody?.restitution = 0

        loadnode.physicsBody?.categoryBitMask = 2

        loadnode.position.x = t.x + size.width / 2
        loadnode.position.y = t.y + size.height / 2

        scene.addChild(loadnode)

        ti2 += 1

    }
}

正确应用这些步骤,您应该会看到您的图块以大方块合并在一起;像这样:

Screenshot without visuals for comparison

Screenshot without visuals showing the physicsbodies

解决这个问题让我很开心。如果我帮助了你,请告诉我。 我最近才开始编码,正在寻找新的挑战。如果您遇到挑战或我可能参与的项目,请与我联系。