OpenGL 存储每个形状的变量,没有任何重复
OpenGL storing variables per shape without any duplicates
我一直在研究 sprite 渲染器,我有正确渲染的矩形,但现在我想旋转它们并可能添加纹理。但是,我不知道如何在不复制数据的情况下存储角度。目前,每个顶点都有它的位置,每个矩形网格重复每个角度,textureatlas_index 等 4 次是一种浪费。所以这里的问题是,是否有一种有效的方法来存储变量,例如角度,或者每个形状 textureatlas_indexes,而不是每个顶点?
编辑:另外一件事,我的精灵渲染器确实有最大容量,所以它不是动态大小的,但我无法在运行前访问那个最大容量,所以静态数组不是一个真正的选择。
我的目标是 3.3 核心
我决定使用流式纹理缓冲区,gl_VertexId/4 获取当前矩形的索引
我一直在研究 sprite 渲染器,我有正确渲染的矩形,但现在我想旋转它们并可能添加纹理。但是,我不知道如何在不复制数据的情况下存储角度。目前,每个顶点都有它的位置,每个矩形网格重复每个角度,textureatlas_index 等 4 次是一种浪费。所以这里的问题是,是否有一种有效的方法来存储变量,例如角度,或者每个形状 textureatlas_indexes,而不是每个顶点?
编辑:另外一件事,我的精灵渲染器确实有最大容量,所以它不是动态大小的,但我无法在运行前访问那个最大容量,所以静态数组不是一个真正的选择。
我的目标是 3.3 核心
我决定使用流式纹理缓冲区,gl_VertexId/4 获取当前矩形的索引