SKMutableTexture 中的透明像素

Transparent pixel in SKMutableTexture

我正在使用 SKMutableTexture 在游戏中渲染可破坏的地面。出于所有意图和目的,这很好用,除非我想将透明像素渲染到 MutableTexture 中已经存在非透明像素的位置。

我已经为 RGBAColor 创建了一个结构,如下所示:

struct RGBAColor {

    var r: UInt8
    var g: UInt8
    var b: UInt8
    var a: UInt8


    static var clear    = RGBAColor(r: 0, g: 0, b: 0, a: 0)
}

然后我像这样修改 SKMutableTexture:

self.texture.modifyPixelData({ (voidptr, len) in

            let bytes = voidptr!.assumingMemoryBound(to: RGBAColor.self)

            for (index, color) in self.modifiedPixels {
                bytes[index] = color
                self.pixels[index] = color
            }

        })

.. 其中 "modifiedPixels" 是像 [Int : RGBAColor] 这样的字典(为了不更新纹理中的所有像素 - 仅更新修改后的像素。

当颜色的 alpha (a) > 0 时它会按我的预期工作..但当它为 0 时则不会(这就像像素是在现有纹理的顶部渲染的..而不是像你那样修改实际像素数据)。

我是不是做错了什么?或者这是预期的行为?

来自 SKMutableTexture 文档,

The color components you provide should have already been multiplied by the alpha value.

通常,如果您想要 alpha 为 0.5 的红色,您会使用 RGBA 组件

(red:1.0, green:0.0, blue:0.0, alpha:0.5)

预乘 alpha 颜色的等价物是

(red:0.5, green:0.0, blue:0.0, alpha:0.5)

其中 RGB 分量已乘以 alpha 值。

对于您的特定情况,您可以向 Color 结构添加一个初始化程序来执行乘法。这是一种实现方式...

首先,定义一个扩展,将 UInt8 缩放 Float

extension UInt8 {
    func scaled(by value:Float) -> UInt8 {
        var scale = UInt(round(Float(self) * value))
        scale = Swift.min(scale, UInt(UInt8.max))
        return UInt8(scale)
    }
}

然后添加一个自动将组件乘以 alpha 值的初始化程序

struct Color {
    var red:UInt8
    var green:UInt8
    var blue:UInt8
    var alpha:UInt8

    init(red:UInt8,green:UInt8,blue:UInt8,alpha:UInt8) {
        let alphaScale = Float(alpha) / Float(UInt8.max)
        self.red = red.scaled(by: alphaScale)
        self.blue = blue.scaled(by: alphaScale)
        self.green = green.scaled(by: alphaScale)
        self.alpha = alpha
    }
}

然后您可以通过

创建 alpha = 0.5 的红色颜色
let color = Color(red:255, green:0, blue:0, alpha:127)

和完全透明的颜色

let color = Color(red:255, green:0, blue:0, alpha:0)