延迟 MSAA 伪造

Deferred MSAA Artifacting

这是我渲染场景的过程:

这就是正在发生的事情:

如您所见,我在边缘周围得到了这些白色和黑色的人工制品,而不是平滑的边缘。 (值得一提的是,如果我移除照明并只在没有照明的情况下渲染纹理,我不会得到它并且它会正确平滑)。

这是我的着色器(它实现了 SSAO,但似乎没有影响)。

#version 410 core
in vec2 Texcoord;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D texFramebuffer;
uniform sampler2D ssaoTex;

uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D gAlbedo;
uniform sampler2D gAlbedoUnlit;
uniform sampler2D gDepth;

uniform mat4 View;
struct Light {
    vec3 Pos;
    vec3 Color;
    float Linear;
    float Quadratic;
    float Radius;
 };

 const int MAX_LIGHTS = 32;
 uniform Light lights[MAX_LIGHTS];
 uniform vec3 viewPos;

 uniform bool SSAO;

 void main()
 {
    vec3 color = texture(gAlbedo, Texcoord).rgb;
    vec3 colorUnlit = texture(gAlbedoUnlit, Texcoord).rgb;
    vec3 pos = texture(gPosition, Texcoord).rgb;
    vec3 norm = normalize(texture( gNormal, Texcoord)).rgb;
    vec3 depth = texture(gDepth, Texcoord).rgb;
    float ssaoValue = texture(ssaoTex, Texcoord).r;

    // then calculate lighting as usual
    vec3 lighting;
    if(SSAO)
    {
        lighting = vec3(0.3 * color.rgb * ssaoValue); // hard-coded ambient component
    }
    else
    {
        lighting = vec3(0.3 * color.rgb); // hard-coded ambient component
    }
    vec3 posWorld = pos.rgb;

    vec3 viewDir = normalize(viewPos - posWorld);

    for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; ++i)
    {

        vec4 lightPos = View * vec4(lights[i].Pos,1.0);
        vec3 normLight = normalize(lightPos.xyz);
        float distance = length(lightPos.xyz - posWorld);
        if(distance < lights[i].Radius)
        {
            // diffuse
            vec3 lightDir = normalize(lightPos.xyz - posWorld);
            vec3 diffuse = max(dot(norm.rgb, lightDir), 0.0) * color.rgb * 
lights[i].Color;

        float attenuation = 1.0 / (1.0 + lights[i].Linear * distance + lights[i].Quadratic * distance * distance);
        lighting += (diffuse*attenuation);
        }
    }

    if(depth.r >= 1)
    {
        outColor = vec4(colorUnlit, 1.0);
    }
    else
    {
        outColor = vec4(lighting, 1.0);
    }

}

所以最后一个 if 语句检查它是否在深度纹理中,如果是则应用光照,如果不是则只绘制天空盒(这样光照就不会应用于天空盒)。

我花了几天时间试图解决这个问题,通过比较法线、位置和深度来改变检查它是否应该是光的方式,将格式更改为更高分辨率(例如使用 RGB16F 而不是 RGB8 等。 ) 但我无法弄清楚是什么原因造成的,每个样本进行照明(使用纹素获取)将是密集的方式。

有什么想法吗?

这个问题现在有点老了,但我想我会说我是如何解决我的问题的。

我在我的着色器中 运行 基本的 Sobel 过滤器,我用它来做屏幕 - space 轮廓,但此外我还检查是否启用了 MSAA,如果是的话计算周围每个纹素的照明边缘像素!