通过 Vulkan 包装器在 iOS 上支持 Opengl ES 3.1+
Opengl ES 3.1+ support on iOS through Vulkan wrapper
现在 Vulkan to Metal wrapper is officially supported by Khronos (MoltenVK), and that OpenGL to Vulkan wrappers began to appear (glo),在现代 iOS versions/HW 上使用 OpenGL ES 3.1 甚至 3.2(即使支持 OpenGL 计算着色器)在技术上是否可行通过链接这两种技术?有人试过这个组合吗?
我对性能下降不太感兴趣(由于两个额外的抽象层显然会出现这种情况),但我只对解决方案的支持因素和跨平台方面感兴趣。
理论上是的:).
MoltenVK 并不支持 Vulkan 的所有功能(请参阅 Vulkan Portable Subset 部分),其中一些功能可能是 OpenGL ES 3.1 所必需的。三角形扇子是一个明显的,全纹理调酒是另一个。 MoltenVK 专注于可以直接翻译的东西;如果 ES-on-Vulkan 翻译者愿意接受额外的开销,它可以伪造部分或全部这些功能。
ANGLE 核心团队正在致力于 OpenGL ES 3.1 支持和 Vulkan 后端,according to their README 和最近的提交。他们有模拟 ES 所需但在 D3D 中不可用的功能(如三角扇)的历史。
现在 Vulkan to Metal wrapper is officially supported by Khronos (MoltenVK), and that OpenGL to Vulkan wrappers began to appear (glo),在现代 iOS versions/HW 上使用 OpenGL ES 3.1 甚至 3.2(即使支持 OpenGL 计算着色器)在技术上是否可行通过链接这两种技术?有人试过这个组合吗?
我对性能下降不太感兴趣(由于两个额外的抽象层显然会出现这种情况),但我只对解决方案的支持因素和跨平台方面感兴趣。
理论上是的:).
MoltenVK 并不支持 Vulkan 的所有功能(请参阅 Vulkan Portable Subset 部分),其中一些功能可能是 OpenGL ES 3.1 所必需的。三角形扇子是一个明显的,全纹理调酒是另一个。 MoltenVK 专注于可以直接翻译的东西;如果 ES-on-Vulkan 翻译者愿意接受额外的开销,它可以伪造部分或全部这些功能。
ANGLE 核心团队正在致力于 OpenGL ES 3.1 支持和 Vulkan 后端,according to their README 和最近的提交。他们有模拟 ES 所需但在 D3D 中不可用的功能(如三角扇)的历史。