无法更改 SKSpriteNode 的纹理

Unable to change the texture of SKSpriteNode

在我的游戏中,我正在创建一个具有特定纹理的 Circle 对象,但是例如,如果 Circle 撞到特定的墙,我希望它的纹理发生变化。不幸的是,由于某种原因这不起作用,我不知道为什么。 这是我的 Circle class 代码:

class Circle: SKNode, GKAgentDelegate{
    let txtName = "farblos"

    var node: SKSpriteNode {
        let node = SKSpriteNode(imageNamed: txtName)
        node.size = CGSize(width: 30, height: 30)
        node.name = "circle"

        return node
    }

    let agent: GKAgent2D

    init(position: CGPoint) {
        agent = GKAgent2D()
        agent.position = vector_float2(x: Float(position.x), y: Float(position.y))
        agent.radius = Float(15)
        agent.maxSpeed = 50.0
        agent.maxAcceleration = 20.0
        super.init()

        self.position = position
        agent.delegate = self
        addChild(node)
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
}

只是为了测试目的,我在将节点添加为子节点后直接添加了这段代码。

node.texture = SKTexture(imageNamed: "cyan")

加载纹理时没有错误。该图像肯定存在,我可以从中创建一个 SKTexture。

你知道为什么纹理没有改变吗?

Circle 对象是这样创建的:

for _ in 1...i {
    let entity = Circle(position: CGPoint.randomPoint(inBounds: b, notCollidingWith: allBoundaries))

    agentSystem.addComponent(entity.agent)
    allCircles.append(entity)

    self.addChild(entity)
}

此代码正在场景的 didMoveTo 方法中执行。

在碰撞时,这是我的代码:

override func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact, with circle: Circle) {
    circle.physicsBody?.collisionBitMask = CollisionCategoryBitmask.allExcept(c).rawValue
    circle.node.texture = txt
}

txt 创建于此:

var txt: SKTexture{
        get{
            return SKTexture(imageNamed: c)
        }
    }

c 是一个字符串,其值为 "cyan"

我认为这不起作用的原因是 "node" 变量的计算值。

您所做的是在您引用 "node" 变量时创建一个新节点。当你做 addChild(node) 您正在做两件事:创建一个新节点,然后将其添加为场景的子节点。

所以,如果你这样做 node.texture = SKTexture(imageNamed: "cyan") 您正在创建一个新节点并设置其纹理,但这与您添加到场景中的节点不同。

为避免这种情况,将创建的节点保存在变量中并使用该变量设置新纹理。

它对我有用 :) 希望这对您有所帮助

这个位有问题...

var node: SKSpriteNode {
    let node = SKSpriteNode(imageNamed: txtName)
    node.size = CGSize(width: 30, height: 30)
    node.name = "circle"

    return node
}

每次访问节点时都会重新分配纹理 "txtName"

它需要...

lazy var node: SKSpriteNode = {
    let node = SKSpriteNode(imageNamed: txtName)
    node.size = CGSize(width: 30, height: 30)
    node.name = "circle"

    return node
}()