将对象从一个坐标系旋转到另一个坐标系

Rotate object from one coordinate system to another

使用 glm 库进行计算。我有一个位于局部坐标系中的网格,其中轴为:

meshUp =      glm::vec3(0, 1, 0);
meshForward = glm::vec3(0, 0, -1);
meshRight =   glm::vec3(1, 0, 0);

我需要一个矩阵,它将其顶点旋转到具有 3 个给定轴的任何其他新坐标系,fx:

newUp =       glm::vec3(-0.85, 0.51, -0.08);
newForward =  glm::vec3(0.45, 0.65, -0.61);
newRight =    glm::vec3(-0.26, -0.56, -0.79);

无需平移,坐标系共享原点。我可以做到一半,就像这样:

glm::vec3 rotationVecForUpAxis = glm::normalize(glm::cross(meshUp, newUp));
float rotationRadiansForUpAxis = acos(glm::dot(meshUp, newUp));

glm::mat4 rotationMatrix = glm::rotate(glm::mat4(), 
                                       rotationRadiansForUpAxis,
                                       rotationVecForUpAxis);

这有效并旋转了网格,因此它的上轴与 newUp 轴对齐。但是,在网格的 meshForward 轴与 newForward 轴对齐之前,网格仍然需要绕 newUp 轴旋转。

有人知道怎么做吗?

你可以查一下数学。但只是为了好玩,我将在这里推导它。

假设在原始坐标系中表示的新基向量是:

     [ xnx ]         [ ynx ]         [ znx ]
xn = [ xny ]    yn = [ yny ]    zn = [ zny ]
     [ xnz ]         [ ynz ]         [ znz ]

您正在寻找将这些向量映射到新坐标系中的基向量的矩阵 M

    [ xnx ] = [ 1 ]        [ ynx ] = [ 0 ]        [ znx ] = [ 0 ]
M * [ xny ] = [ 0 ]    M * [ yny ] = [ 1 ]    M * [ zny ] = [ 0 ]
    [ xnz ] = [ 0 ]        [ ynz ] = [ 0 ]        [ znz ] = [ 1 ]

以矩阵形式写出:

    [ xnx  ynx  znx ] = [ 1  0  0 ]
M * [ xny  yny  zny ] = [ 0  1  0 ]
    [ xnz  ynz  znz ] = [ 0  0  1 ]

这又给出了 M:

             [ xnx  ynx  znx ]
M = inverse( [ xny  yny  zny ] )
             [ xnz  ynz  znz ]

换句话说,矩阵是以新基向量作为列的矩阵的逆矩阵。

对于旋转,这变得特别容易。旋转矩阵的逆矩阵是矩阵的转置。所以 M 是以新的基向量作为其行的矩阵:

    [ xnx  xny  xnz ]
M = [ ynx  yny  ynz ]
    [ znx  zny  znz ]

这样,获得旋转矩阵所需要做的就是构建一个矩阵,将新基向量的值作为其行。例如,如果使用newRight作为x轴,newUp作为y轴,newForward作为z轴,则变换矩阵为:

[ newRight.x    newRight.y    newRight.z   ]
[ newUp.x       newUp.y       newUp.z      ]
[ newForward.x  newForward.y  newForward.z ]

构建矩阵时,请记住 OpenGL 矩阵通常按列主顺序存储。