如何用一根手指“触摸并拖动”来旋转 Sprite 节点

How do I rotate a SpriteNode with a one finger “touch and drag”

如何用一根手指“触摸并拖动”旋转 SpriteNode,以便:

我尝试过的事情:

使用 CGAffineT运行sform 的 CGAffineT运行sformMakeRotation 来实现 SpriteKit 中旋钮的旋转。但是我不知道如何在 SpriteNode 上使用 CGAffineT运行sformMakeRotation。我可以将不同类型的对象放入我的场景中或放在它上面,但那是不对的。

例如,Matthijs Hollemans 的 MHRotaryKnob https://github.com/hollance/MHRotaryKnob .我 t运行 将 Hollemans 旋钮从 Objective C 调整为 Swift 4,但 运行 尝试在 SpriteKit 中使用它来旋转精灵时遇到了麻烦。我没有明白,因为我不知道如何在 SpriteKit 中使用 knobImageView.transform = CGAffineTransformMakeRotation (newAngle * M_PI/180.0); in Swift。我知道我可以使用 Hollemans Objective C class 并将 UIImage 推到我的场景顶部,但这似乎不是最好也不是最优雅的解决方案。

我也 t运行 将 Wex 的解决方案从 Objective C 改为 Swift Rotate image on center using one finger touch 使用 Allan Weir 关于处理 CGAffineT运行sform 部分代码的建议 但这不起作用。

我试过直接在我的精灵上设置 zRotation 而没有使用 .physicalBody 无济于事。它具有相同的颠簸运动,并且不会在您希望它停止的地方停止。并沿手指拖动的相反方向移动-即使您将“-”放在弧度角的前面。

我也试过 0x141E 在 Stack Overflow 上的解决方案: 这是下面使用 .sks 文件发布的解决方案(有些修改 - 我试过 un 修改版本,但也好不到哪儿去)。这个解决方案会晃动,不能顺畅地跟随我的手指,不能始终如一地将旋钮移动到特定点。如果我设置 physicsBody 属性来创建摩擦力、质量或 angularDamping 和 linearDamping 或降低 SKSpriteNode 的速度,都没有关系。

我也在网上搜索过 Swift 4 中使用 SpriteKit 的好的解决方案,但到目前为止无济于事。

import Foundation
import SpriteKit

class Knob: SKSpriteNode
{
    var startingAngle: CGFloat?
    var currentAngle: CGFloat?
    var startingTime: TimeInterval?
    var startingTouchPoint: CGPoint?

    override init(texture: SKTexture?, color: UIColor, size: CGSize) {
        super.init(texture: texture, color: color, size: size)
        self.setupKnob()
    }
    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
        self.setupKnob()
    }
    func setupKnob() {
        self.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: CGFloat(self.size.height))
        self.physicsBody?.pinned = true
        self.physicsBody?.isDynamic = true
        self.physicsBody?.affectedByGravity = false
        self.physicsBody?.allowsRotation = true
        self.physicsBody?.mass = 30.0
        //self.physicsBody?.friction = 0.8
        //self.physicsBody?.angularDamping = 0.8
        //self.physicsBody?.linearDamping = 0.9
        //self.speed = 0.1

        self.isUserInteractionEnabled = true
    }
    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        for touch in touches {
            let location = touch.location(in:self)
            let node = atPoint(location)
            startingTouchPoint = CGPoint(x: location.x, y: location.y)
            if node.name == "knobHandle" {
                let dx = location.x - node.position.x
                let dy = location.y - node.position.y
                startingAngle = atan2(dy, dx)
            }
        }
    }
    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        for touch in touches{
            let location = touch.location(in:self)
            let node = atPoint(location)
            guard startingAngle != nil else {return}
            if node.name == "knobHandle" {
                let dx:CGFloat = location.x - node.position.x
                let dy:CGFloat = location.y - node.position.y
                var angle: CGFloat = atan2(dy, dx)

                angle = ((angle) * (180.0 / CGFloat.pi))
                let rotate = SKAction.rotate(toAngle: angle, duration: 2.0, shortestUnitArc: false)
                self.run(rotate)

                startingAngle = angle
            }
        }
    }
    override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        var touch: UITouch = touches.first!
        var location: CGPoint = touch.location(in: self)

        self.removeAllActions()
        startingAngle = nil
        startingTime = nil
    }
}

编辑:如果我取消转换为度数并将 SKAction 的持续时间更改为 SKAction.rotate(toAngle:duration: 1.0, shortestUnitArc:) 中的 1.0,那么它几乎可以工作:不是 因为 生涩,但仍然混蛋;杠杆不会很好地改变方向 - 这意味着有时如果你试图将它移动到与它行进的方向相反的方向,它会继续沿着锚点周围的旧方向而不是你拖动它的新方向。

编辑 2:GreatBigBore 我讨论了 SKAction 旋转和 self.zRotation- 上面的代码和下面的代码。

编辑 3:sicvayne 为 SKScene 建议了一些代码,我已经适应了 SKSpriteNode(如下)。它不会始终如一地移动或允许您停在特定位置。

import Foundation
import SpriteKit

class Knob: SKSpriteNode {

    var fingerLocation = CGPoint()

    override init(texture: SKTexture?, color: UIColor, size: CGSize) {
        super.init(texture: texture, color: color, size: size)
        self.setupKnob()
    }
    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
        self.setupKnob()
    }
    func setupKnob() {
        self.isUserInteractionEnabled = true
    }
    func rotateKnob(){
        let radians = atan2(fingerLocation.x - self.position.x, fingerLocation.y - self.position.y)
        self.zRotation = -radians
    }
    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        for touch in touches {
        }
    }
    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        for touch in touches {

            fingerLocation = touch.location(in: self)
        }
        self.rotateKnob()
    }
    override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    }
    /*override func update(_ currentTime: TimeInterval) { //this is a SKScene function
     rotateKnob()
     }*/
}

我经常做这样的事情,没有任何抖动或抽搐的问题。

var fingerLocation = CGPoint()
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {

    for touch: AnyObject in touches {
        fingerLocation = touch.location(in: self)


    }
}
func rotatePlayer(){
    let radians = atan2(fingerLocation.x - playerNode.position.x, fingerLocation.y - playerNode.position.y)
    playerNode.zRotation = -radians//this rotates the player
}

override func update(_ currentTime: TimeInterval) {

       rotatePlayer()


}

根据图像的朝向,您可能不得不调整弧度。就我而言,我的 "player" 图像朝上。希望这对您有所帮助。

数学错了。这是我了解到您需要的:

这在 swift 中看起来如何:

if point.x.sign == .minus {
    angle = atan(point.y/point.x) + CGFloat.pi/2
} else {
    angle = atan(point.y/point.x) + CGFloat.pi/2 + CGFloat.pi
}

另外,因为整个坐标系都随着物体旋转,所以还得获取场景中另一个物体的坐标:

let body = parent?.childNode(withName: "objectInScene")
let point = touch.location(in: body!)