如何在我的 GameKit 游戏中避免这些循环引用?我正在使用 GKAgents2D 和 GKBehaviours

How can I avoid these circular references in my GameKit game? I'm using GKAgents2D and GKBehaviours

我正在使用 GKAgents、GKGoals 和 GKBehaviours,但我的行为和组件之间出现内存泄漏。我认为图像和代码可能更好地解释我的问题:

在我的实体管理器中,我 return 所有无人机实体:

func droneEntities() -> [GKAgent2D] {
        for componentSystem in componentSystems {
            if componentSystem.componentClass is DroneMoveComponent.Type {
                let components = componentSystem.components

                return components.flatMap{ component in
                    return component as? GKAgent2D
                }
            }
        }
        return []
    }

我的无人机移动组件:

import SpriteKit
import GameplayKit

class DroneMoveComponent: GKAgent2D, GKAgentDelegate {

    weak var entityManager: EntityManager?

    init(entityManager: EntityManager) {
        self.entityManager = entityManager
        super.init()
        delegate = self
        self.maxSpeed = 50.0
        self.mass = 0.01
        self.radius = 16
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }


    func agentWillUpdate(_ agent: GKAgent) {
        guard let spriteComponent = entity?.component(ofType: SpriteComponent.self) else {
            return
        }

        position = vector_float2(Float(spriteComponent.node.position.x), Float(spriteComponent.node.position.y))
    }

    func agentDidUpdate(_ agent: GKAgent) {
        guard let spriteComponent = entity?.component(ofType: SpriteComponent.self) else {
            return
        }

        spriteComponent.node.position = CGPoint(x: CGFloat(position.x), y: CGFloat(position.y))
    }

    override func update(deltaTime seconds: TimeInterval) {
        super.update(deltaTime: seconds)

        if let controlledComponent = entityManager?.playerEntity?.component(ofType: ControlledComponent.self) {

            let droneEntities = entityManager?.droneEntities().filter{[=11=] != self}

            behavior = DroneMoveBehaviour(seek: controlledComponent, avoid: (entityManager?.berkEntities())!, drones: droneEntities!)
        }
    }
}

我的 DroneMoveBehaviour:

import GameplayKit
import SpriteKit

class DroneMoveBehaviour: GKBehavior {
    init(seek: GKAgent, avoid: [GKAgent], drones: [GKAgent]) {

        super.init()
        setWeight(500, for: GKGoal(toReachTargetSpeed: 50))
        setWeight(100, for: GKGoal(toInterceptAgent: seek, maxPredictionTime: 10))
        setWeight(1000, for: GKGoal(toAvoid: avoid, maxPredictionTime: 10))
        setWeight(1000, for: GKGoal(toAvoid: drones, maxPredictionTime: 10))
    }
}

这是我的记忆图的图像:

我有另一组组件和行为以同样的方式泄漏,我想如果有人能帮助我理解如何解决这个问题,我可以继续自己纠正其他的。

数组是否应该包含弱引用?我应该切换到 NSPointerArray 吗?还是我忽略了其他东西?非常感谢这里的任何指导,谢谢。

无需在每次更新时都设置 DroneMoveComponents 行为!在构造函数中仅移动此集合一次似乎可以防止泄漏。

在特定的避免代理目标上面临类似的问题。另一种对我有用的方法是在 deallocating/finishing 场景时清除代理行为。

entityManager.entities.forEach { entity in 
    entity.component(ofType: GKAgent2D.self).behavior = nil
}