导出只有一个贴图纹理的 FBX 文件

Exporting a FBX file with only one map texture

我是 3D 建模和 3ds max 的新手,所以我会尽可能多地理解。

我目前正在尝试从 3ds 项目导出 FBX 文件。场景简单地由一个对象组成,它最初由我附加在一起的两个对象组成:

https://i.gyazo.com/b1507aeeb46328a8183a8cc2bb6eda2d.png

到目前为止一切似乎都很好。但是,我导出的 FBX 文件带有两个纹理;一根用于树干,一根用于树叶:

https://gyazo.com/ba05e4fc427fa0dda7cdf1846156b579.png

这里的问题是我试图在只接受一个纹理的平台上导入这个 FBX 文件,所以问题是它找到的第一个纹理将用于整个模型。在我的例子中,到处都使用树叶纹理,包括树干(忽略每个多边形纹理后面的黑色):

https://gyazo.com/89630f90d801954845f6522d7ba237c7.png

https://gyazo.com/1e5e9441e43811851068a06543720141.png

是否可以将这两个纹理组合在一起,以便平台将它们检测为一个并将树干和树叶纹理应用到正确的区域?

希望我说清楚了,提前谢谢你!

您可以手动执行此操作,方法是将纹理图像一起编辑为一个更宽的图像,然后编辑 UV,以便最终对象的 "trunk" 几何体使用纹理的 "trunk" 部分, "leaves" 几何体使用 "leaves" 部分。

这是一个迷你演练,

  • 在 Photoshop 中,打开两张图片,并将它们组合成一张更宽的图片,左边是树干,右边是树叶。您必须决定是否调整结果的大小,例如调整为二次方。
  • 在3ds Max中,在组合对象之前开始以下步骤(组合后可以操作,但稍微复杂一些)。打开 material 编辑器,将对旧图像的所有引用(可能通过位图纹理)重新分配给新图像。
  • 对卡车和树叶对象应用展开 UVW 修改器。选择树干对象,打开编辑 UVW window,进入顶点子对象模式(见编辑器左下角的按钮)。水平缩放并移动顶点,使它们适合与树干匹配的图像左侧部分。您可以使用左上角的下拉菜单将纹理设置为 window 背景。您必须仔细对齐顶点,但您应该能够一次移动和缩放它们,而不应该移动单个顶点。对树叶对象重复此操作,将顶点移动并缩放到右侧以覆盖与树叶匹配的图像部分。
  • 确保最终对象使用单个 material,而不使用多子对象 material。当每个对象有多个纹理时使用 Multi-Sub,这在许多游戏中都很常见。
  • 检查视口中的一切是否正确,并将树干和树叶组合在一起。它现在应该按预期导出。

可能有脚本或工具可以自动执行所有这些操作,您可以查看 ScriptSpot.com。