在 OpenGL 中使用 imageStore 写入图像
Writing to an image using imageStore in OpenGL
目前我正在尝试使用 OpenGL 中的 imageStore 写入图像。然而,使用 renderdock 作为我的调试器,我发现 运行 我的程序后只有一个黑色纹理。
我创建并绑定要写入的图像如下:
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(target, textureID);
glObjectLabel(GL_TEXTURE, textureID, -1, "\"3D Texture\"");
glTexStorage3D(target, 1, GL_RGBA8, width, height, depth);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
然后我通过执行以下操作将纹理加载到程序中:
glBindImageTexture(0, textureID, 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA8);
GLuint location = glGetUniformLocation(programID, uniform);
glUniform1i(location,0);
最后我通过调用 glDrawArrays() 进行渲染。
我的片段着色器看起来像:
#version 440
out vec3 f_pos;
out vec3 f_norm;
out vec2 f_uv;
layout(RGBA8) uniform image3D volumeMap;
void main()
{
imageStore(volumeMap, ivec3(0,0,0),
vec4(0,1,1,0));
}
所以我的期望是在第一层的左上角找到一个青色像素。但是那个像素是黑色的。
我已经使用 texture() 调用成功加载采样器并从中读取采样器。
我不确定我是否遗漏了步骤或者我做事的方式是否错误。
编辑:
我修改了我的代码以不依赖 RenderDoc 来检查颜色。
所以我渲染如下
最终片段着色器:
#version 440
out vec4 fragment_color;
layout(binding=3, RGBA8) uniform image3D vMap;
void main()
{
fragment_color = imageLoad(vMap, ivec3(0,0,0));
}
C++
glUseProgram(Program1);
/*load texture as above*/
draw();
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
glUseProgram(Program2);
/*load texture as above*/
draw();
draw 只是设置几何缓冲区,然后调用 glDrawArrays()。
结果是黑色网格,而我希望是青色网格
图像load/store操作在incoherent memory access规则下运行。这意味着对它们的写入对以后的读取不可见,除非您明确地做一些事情 使 它们可见。通常,这是对 glMemoryBarrier
.
的调用
永远记住 glMemoryBarrier
指定了您打算如何 访问 写入的值,而不是您如何写入它。在这种情况下,两种方式的机制都是相同的:GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT
。此命令必须放在写入数据的命令之后,读取数据的命令之前。
另外,我不能说这个着色器是否有未定义的行为。您有多个调用都写入同一内存位置。但就您而言,他们写的是相同的值。从说明书上的描述看不清楚这是正品UB还是没问题。如果调用写入不同的数据肯定是UB,但我不知道它们是否存在写入相同数据的异常。
不过,我会很犹豫是否要这样做。
目前我正在尝试使用 OpenGL 中的 imageStore 写入图像。然而,使用 renderdock 作为我的调试器,我发现 运行 我的程序后只有一个黑色纹理。
我创建并绑定要写入的图像如下:
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(target, textureID);
glObjectLabel(GL_TEXTURE, textureID, -1, "\"3D Texture\"");
glTexStorage3D(target, 1, GL_RGBA8, width, height, depth);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
然后我通过执行以下操作将纹理加载到程序中:
glBindImageTexture(0, textureID, 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA8);
GLuint location = glGetUniformLocation(programID, uniform);
glUniform1i(location,0);
最后我通过调用 glDrawArrays() 进行渲染。
我的片段着色器看起来像:
#version 440
out vec3 f_pos;
out vec3 f_norm;
out vec2 f_uv;
layout(RGBA8) uniform image3D volumeMap;
void main()
{
imageStore(volumeMap, ivec3(0,0,0),
vec4(0,1,1,0));
}
所以我的期望是在第一层的左上角找到一个青色像素。但是那个像素是黑色的。
我已经使用 texture() 调用成功加载采样器并从中读取采样器。
我不确定我是否遗漏了步骤或者我做事的方式是否错误。
编辑:
我修改了我的代码以不依赖 RenderDoc 来检查颜色。
所以我渲染如下
最终片段着色器:
#version 440
out vec4 fragment_color;
layout(binding=3, RGBA8) uniform image3D vMap;
void main()
{
fragment_color = imageLoad(vMap, ivec3(0,0,0));
}
C++
glUseProgram(Program1);
/*load texture as above*/
draw();
glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
glUseProgram(Program2);
/*load texture as above*/
draw();
draw 只是设置几何缓冲区,然后调用 glDrawArrays()。
结果是黑色网格,而我希望是青色网格
图像load/store操作在incoherent memory access规则下运行。这意味着对它们的写入对以后的读取不可见,除非您明确地做一些事情 使 它们可见。通常,这是对 glMemoryBarrier
.
永远记住 glMemoryBarrier
指定了您打算如何 访问 写入的值,而不是您如何写入它。在这种情况下,两种方式的机制都是相同的:GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT
。此命令必须放在写入数据的命令之后,读取数据的命令之前。
另外,我不能说这个着色器是否有未定义的行为。您有多个调用都写入同一内存位置。但就您而言,他们写的是相同的值。从说明书上的描述看不清楚这是正品UB还是没问题。如果调用写入不同的数据肯定是UB,但我不知道它们是否存在写入相同数据的异常。
不过,我会很犹豫是否要这样做。