Spritekit OS X如何使用自定义字体
Spritekit OS X how to use custom fonts
我正在使用 swift 为 OSX 制作精灵套件游戏。我正在尝试为我的 SKLabelNodes 自定义字体,但它们只显示 arial(默认字体)。
我尝试过的:
正在将字体添加到 ino.plist
中的 FontsProvidedByApplication
在buildphases中,拖入copy bundle resources
字体是.ttf 字体。使用上述步骤,我已经在游戏的 iOS 版本中使用了此字体。
-感谢您的帮助
编辑:我使用的代码是这样的:
SKLabelNode(fontNamed: "fontname")
- 该字体已添加到我游戏的 OS X 目标中。
- 该字体适用于 iOS 目标
这是一份清单,列出了要做什么...
- 将字体添加到您的应用程序包
- 将 "Application fonts resource path" 键添加到 Info.plist,以 "Fonts" 作为值
- 创建一个复制构建阶段,将 "Resources" 作为目标,将 "Fonts" 作为子路径
- Drag/Drop复制构建阶段的字体
在 Finder 中,right-click 字体文件和 select "Get Info" 菜单选项。从 "Full Name" 字段中,复制字体名称并将其粘贴到以下
let myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"{font name here}")
我正在使用 swift 为 OSX 制作精灵套件游戏。我正在尝试为我的 SKLabelNodes 自定义字体,但它们只显示 arial(默认字体)。 我尝试过的:
正在将字体添加到 ino.plist
中的 FontsProvidedByApplication
在buildphases中,拖入copy bundle resources
字体是.ttf 字体。使用上述步骤,我已经在游戏的 iOS 版本中使用了此字体。
-感谢您的帮助
编辑:我使用的代码是这样的:
SKLabelNode(fontNamed: "fontname")
- 该字体已添加到我游戏的 OS X 目标中。
- 该字体适用于 iOS 目标
这是一份清单,列出了要做什么...
- 将字体添加到您的应用程序包
- 将 "Application fonts resource path" 键添加到 Info.plist,以 "Fonts" 作为值
- 创建一个复制构建阶段,将 "Resources" 作为目标,将 "Fonts" 作为子路径
- Drag/Drop复制构建阶段的字体
在 Finder 中,right-click 字体文件和 select "Get Info" 菜单选项。从 "Full Name" 字段中,复制字体名称并将其粘贴到以下
let myLabel = SKLabelNode(fontNamed:"{font name here}")