GLSL 片段着色器中的曲线旋转

Curve rotation in GLSL fragment shader

我正在尝试找出正确的数学来旋转和平移片段着色器中显示的曲线。

我试图完成的是在局部坐标系中定义一条曲线,例如正弦曲线,旋转它然后平移它。像这样:

这是在 MATLAB 中使用以下代码制作的:

dens = 1080;
x = linspace(-1.0, 1.0, dens);        
y = 0.1*sin(25.0*x);

imax = 25;
for i = 1:imax    

    %transformation matrix:
    ang = (i/imax)*0.5*3.14;
    c = cos(ang); s = sin(ang);          
    T = [c,-s;s,c];

    %translation:
    P = [0.5;0.5];

    %transformed coordinates:
    xt = T(1,:)*[x;y] + P(1);
    yt = T(2,:)*[x;y] + P(2);

    plot(xt,yt);
    xlim([0 1.0]); ylim([0 1.0]); drawnow;
end

对于 GLSL 测试,我使用 Book of Shaders Editor with the following code (can also be seen interactively here):

#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif

uniform float u_time;
uniform vec2 u_resolution;

// Plot a line on Y using a value between 0.0-1.0
float plot(vec2 st, float pct){
  return  smoothstep( pct-0.02, pct, st.y) -
          smoothstep( pct, pct+0.02, st.y);
}

float plotTransformed(vec2 st, float pct, vec2 transl, float ang){

    float c = cos(ang); float s = sin(ang);    
    mat2 trans = mat2(c,-s,s,c);    
    st = trans * st;

    st -= transl;

    return  smoothstep( pct-0.02, pct, st.y) -
          smoothstep( pct, pct+0.02, st.y);
}

void main(void) {
    bool use_plot_function = true;

    float mx =  max(u_resolution.x, u_resolution.y);
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy /mx;
    vec3 color = vec3(0.4,0.4,0.4);

    //some screen position:
    vec2 p = vec2(0.5, 0.5);

    //the curve:
    vec2 cp = vec2(
        uv.x,
        0.08*sin(uv.x*40.0)
    );

    //the angle to rotate:
    float ang = -0.4 * 3.14 * sin(u_time);

    //Transform coordinates:
    float c = cos(ang); float s = sin(ang);    
    mat2 trans = mat2(c,-s,s,c);    
    vec2 cp_t = trans * cp;    
    cp_t +=p;



    if(use_plot_function){
        //Attempt 1: plot unrotated original curve translated upwards: 
        float curve1 = plot(uv, cp.y + p.y);
        color.g *= curve1;    

        //Attemp 2: plot the transformed curve using plotTransformed, rotates first, then translates:
        float curve2 = plotTransformed(uv, cp.y, p, ang);
        color.r *= curve2;

        //Attempt 3: curve is transformed first then ploted:
        float curve3 = plot(uv, cp_t.y);
        color.b *= curve3;
    }            
    else{
        float plotThk = 0.02;

         //Attempt 1: change color based on distance from unrotated original curve: 
        float dist = distance(uv, cp + vec2(0.0, p.y));
        if(dist < plotThk)
            color.g *= (1.0 -dist)/plotThk;   

        //Attempt 2: change color based on distance from transformed coordinates:
        dist = distance(uv, cp_t);
        if(dist < plotThk)
            color.r *= (1.0 -dist)/plotThk;   

    }

    gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}

在上面的代码中,有两种模式可以通过将 use_plot_function 设置为 falsetrue.

来切换。

第一种模式尝试使用函数 plot() & plotTransformed() 进行绘图。 第二种模式根据与计算出的曲线坐标的距离为片段设置颜色。

use_plot_function 设置为 true 的第一个模式的结果:

use_plot_function 设置为 false 的第二种模式的结果:

显然我误解了在片段着色器中应该如何完成。

我应该如何在 GLSL 片段着色器中正确定义变换曲线?

懒得看你的代码对于简单的 sinwave 来说太复杂了,但是在顶点着色器中旋转要简单得多,但是如果你坚持使用片段着色器,我会:

  1. 用基向量定义旋转坐标系

    uniform float a;               // rotation angle [rad]
    vec2 U = vec2(cos(a),sin(a)); // U basis vector (new x axis)
    vec2 V = vec2(-U.y,+U.x);     // V basis vector (new y axis)
    vec2 O = vec2(0.5,0.5);       // O origin (center of rotation in global coordinates)
    

    这将使您能够计算任何片段的旋转位置...所以如果您的片段在 <-1,+1> 范围内的未旋转位置是:

    uniform vec2 pos;
    

    那么我们 pos 的旋转位置将是:

    float u=dot(pos-O,U);
    float v=dot(pos-O,V);
    

    如果需要,您甚至可以从 u,v 转换回 x,y:

    pos=O + u*U +v*V;
    
  2. 参数

    对于我们通常使用参数的任何曲线。在您的情况下,它是正弦波的角度 wjich 也是旋转坐标的 x 坐标离子(等于 some_constant0 + u*some_constant1)。

  3. 片段中的参数曲线

    所以当我们有参数时,我们只计算曲线点的 y,计算我们的片段位置到它的距离,如果距离超过曲线厚度的一半,则丢弃片段 ...

    const float half_thickness=0.02;
    vec2 dP;
    float u,v;
    u=dot(pos-O,U);
    v=0.08*sin(u*40.0);
    dP=O + u*U +v*V - pos;
    if (length(dP)>half_thickness) discard;
    // here output your color
    

这就是您只需渲染覆盖屏幕(或曲线)的单个 QUAD 并传递旋转角度。这是我的尝试(将所有内容放在一起)...

顶点:

//------------------------------------------------------------------
#version 420 core
//------------------------------------------------------------------
layout(location=0) in vec2 in_pos;
out smooth vec2 pos;
//------------------------------------------------------------------
void main(void)
    {
    pos=in_pos;
    gl_Position=vec4(in_pos,0.0,1.0);
    }
//------------------------------------------------------------------

片段:

//------------------------------------------------------------------
#version 420 core
//------------------------------------------------------------------
in smooth vec2      pos;
out layout(location=0) vec4 col;
//uniform float a;                  // rotation angle [rad]
const float a=0.3;                  // rotation angle [rad]
const float half_thickness=0.02;    // curve half thicess
//---------------------------------------------------------------------------
void main(void)
    {
    vec2 U = vec2(cos(a),sin(a)); // U basis vector (new x axis)
    vec2 V = vec2(-U.y,+U.x);     // V basis vector (new y axis)
    vec2 O = vec2(0.5,0.5);       // O origin (center of rotation in global coordinates)in smooth vec3      pos;    // ray start position

    vec2 dP;
    float u,v;

    u=dot(pos-O,U);
    v=0.08*sin(u*40.0);
    dP=O + u*U +v*V - pos;
    if (length(dP)>half_thickness) discard;

    col=vec4(0.2,0.3,0.5,1.0);
    }
//---------------------------------------------------------------------------

如您所见,我使用了硬编码的颜色和角度。您可以使用 uniform 更改角度,使用 uniform 更改颜色,或者使用 VBO/VAOglColor ...

中的直接颜色

如果你想围绕屏幕中心旋转,我使用了 O(0.5,0.5) 然后使用 O(0.0,0.0) 代替 ...