Swift 中的实体组件

Entity-Component in Swift

我正在尝试使用与 here.

所述类似的实体组件架构来构建一个简单的 iOS 游戏

我想在我的游戏中实现的是当用户触摸屏幕时,检测触摸发生的位置并将一种类型的所有实体移向特定方向(方向取决于用户触摸的位置,屏幕右侧= 向上,屏幕左侧 = 向下)。

到目前为止,游戏真的很简单,我才刚刚开始,但我被困在这个简单的功能中:

我的问题是 SKAction 应该 运行 在一个类型的所有实体上,但实际上确实发生了。

在我将我的游戏重新设计为 ECS 方法之前,它运行良好。

这是我在 Lines.swift 中声明的 GKEntity 子类:

class Lines: GKEntity {

    override init() {
        super.init()
        let LineSprite = SpriteComponent(color: UIColor.white, size: CGSize(width: 10.0, height: 300))
        addComponent(LineSprite)

        // Set physics body
        if let sprite = component(ofType: SpriteComponent.self)?.node {

            sprite.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: CGSize(width: sprite.size.width, height: sprite.size.height))
            sprite.physicsBody?.isDynamic = false
            sprite.physicsBody?.restitution = 1.0
            sprite.physicsBody?.friction = 0.0
            sprite.physicsBody?.linearDamping = 0.0
            sprite.physicsBody?.angularDamping = 0.0
            sprite.physicsBody?.mass = 0.00
            sprite.physicsBody?.affectedByGravity = false
            sprite.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
            sprite.physicsBody?.categoryBitMask = 0b1
            sprite.zPosition = 10
        } 
    }   
    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }
}

TouchesBegan 中,我正在调用在 GameScene 中声明的函数 Move(XAxisPoint: t.location(in: self)),这是 Move() 所做的:

   ///Determines direction of movement based on touch location, calls MoveUpOrDown for movement
    func move(XAxisPoint: CGPoint){
        let Direction: SKAction
        let Key: String

        if XAxisPoint.x >= 0 {
            Direction = SKAction.moveBy(x: 0, y: 3, duration: 0.01)
            Key = "MovingUp"
        } else {
            Direction = SKAction.moveBy(x: 0, y: -3, duration: 0.01)
            Key = "MovingDown"
        }
        moveUpOrDown(ActionDirection: Direction, ActionKey: Key)
    }

    ///Moves sprite on touch
    func moveUpOrDown(ActionDirection: SKAction, ActionKey: String) {
        let Line = Lines()
        if let sprite = Line.component(ofType: SpriteComponent.self)?.node {
            if sprite.action(forKey: ActionKey) == nil {
                stopMoving()
                let repeatAction = SKAction.repeatForever(ActionDirection)
                sprite.run(repeatAction, withKey: ActionKey)
            }
        }
    }

    ///Stops movement
    func stopMoving() {
        let Line = Lines()
        if let sprite = Line.component(ofType: SpriteComponent.self)?.node {
            sprite.removeAllActions()
        }
    }

我猜这行代码有问题 Line.component(ofType: SpriteComponent.self)?.node 但编译器没有抛出任何错误,我不确定我的错误在哪里。

任何 help/guidance 将不胜感激!

问题出在 MoveUpOrDownStopMoving

中的以下行
let Line = Lines()

它正在创建一个新的 Lines 对象,然后告诉它 运行 一个动作。因为它是新的,所以它还没有被添加到场景中,所以它没有被绘制或作用。

您应该获取一个现有的 Lines 对象并对其进行修改,而不是创建一个新对象。


作为旁注,命名方法和变量的通用约定是使用 camelCase,这意味着 MoveUpOrDown 应该是 moveUpOrDown。另一方面,SnakeCase 用于 类 结构和协议,因此 SpriteComponent 是最新的。这使您一眼就能知道您使用的是类型还是变量。