Spritekit - 如何创建一个像台球口袋一样的洞?
Spritekit - How to create a hole like billiard's pockets?
我正在创建一个球在屏幕上移动的游戏,我想创建一个球可以进入的洞(就像在台球中发生的那样)
那可以是一个黑色背景的简单圆形SKNode吗?在这种情况下,我应该在球越过洞时将球藏起来(这是一个非常糟糕的效果)
还有其他可用的功能/想法吗?
谢谢
在这种情况下我会做的是为这个洞创建一个 SKSpriteNode,只有一个黑色图像作为圆圈。然后当两个节点发生碰撞时,您删除球节点。顺便说一下,我假设您在 GameScene 中这样做
首先,为您的碰撞检测器创建一个枚举:
enum ColliderType:UInt32 {
case ball = 1
case blackhole = 2
}
创建一个基本的黑洞节点
let blackHole:SKNode = SKSpriteNode(imageNamed: "NameOfImage")
blackHole.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: side.size.width/2)
blackHole.physicsBody!.dynamic = false
//These 3 lines of code basically say to pay attention to collisions
blackHole.physicsBody!.categoryBitMask = ColliderType.blackhole.rawValue
blackHole.physicsBody!.contactTestBitMask = ColliderType.ball.rawValue
blackHole.physicsBody!.collisionBitMask = ColliderType.ball.rawValue
self.addChild(side)
此外,在您设置球的物理属性的地方,插入此代码
(Name of Sprite).physicsBody!.categoryBitMask = ColliderType.ball.rawValue
(Name of Sprite).physicsBody!.contactTestBitMask = ColliderType.blackhole.rawValue
(Name of Sprite).physicsBody!.collisionBitMask = ColliderType.blackhole.rawValue
那么,这就是您检测碰撞的地方。
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact)
{
//variable stores the two things contacting
let contactMask = contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask
switch(contactMask){
case ColliderType.ball.rawValue | ColliderType.blackhole.rawValue:
//deletes the ball as a Node
contact.bodyB.node?.removeFromParent()
default:
return
}
}
让我知道是否有任何混淆或者我是否需要解释更多
我正在创建一个球在屏幕上移动的游戏,我想创建一个球可以进入的洞(就像在台球中发生的那样)
那可以是一个黑色背景的简单圆形SKNode吗?在这种情况下,我应该在球越过洞时将球藏起来(这是一个非常糟糕的效果)
还有其他可用的功能/想法吗? 谢谢
在这种情况下我会做的是为这个洞创建一个 SKSpriteNode,只有一个黑色图像作为圆圈。然后当两个节点发生碰撞时,您删除球节点。顺便说一下,我假设您在 GameScene 中这样做
首先,为您的碰撞检测器创建一个枚举:
enum ColliderType:UInt32 {
case ball = 1
case blackhole = 2
}
创建一个基本的黑洞节点
let blackHole:SKNode = SKSpriteNode(imageNamed: "NameOfImage")
blackHole.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: side.size.width/2)
blackHole.physicsBody!.dynamic = false
//These 3 lines of code basically say to pay attention to collisions
blackHole.physicsBody!.categoryBitMask = ColliderType.blackhole.rawValue
blackHole.physicsBody!.contactTestBitMask = ColliderType.ball.rawValue
blackHole.physicsBody!.collisionBitMask = ColliderType.ball.rawValue
self.addChild(side)
此外,在您设置球的物理属性的地方,插入此代码
(Name of Sprite).physicsBody!.categoryBitMask = ColliderType.ball.rawValue
(Name of Sprite).physicsBody!.contactTestBitMask = ColliderType.blackhole.rawValue
(Name of Sprite).physicsBody!.collisionBitMask = ColliderType.blackhole.rawValue
那么,这就是您检测碰撞的地方。
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact)
{
//variable stores the two things contacting
let contactMask = contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask
switch(contactMask){
case ColliderType.ball.rawValue | ColliderType.blackhole.rawValue:
//deletes the ball as a Node
contact.bodyB.node?.removeFromParent()
default:
return
}
}
让我知道是否有任何混淆或者我是否需要解释更多