如何统一地从计算着色器修改纹理像素?

How to modify a Texture pixels from a compute shader in unity?

我在 vuforia.When 中偶然发现了一个奇怪的问题,我使用 CameraDevice.GetCameraImage(mypixelformat) 请求相机图像,返回的图像被横向翻转并旋转了 180 度。因此,为了获得正常图像,我必须先旋转图像然后翻转它 sideways.The 我使用的方法只是简单地迭代图像的像素并修改 them.This 方法性能非常差 wise.Below 是代码:

    Texture2D image;

    CameraDevice cameraDevice = Vuforia.CameraDevice.Instance;
    Vuforia.Image vufImage = cameraDevice.GetCameraImage(pixelFormat);
    image = new Texture2D(vufImage.Width, vufImage.Height);
    vufImage.CopyToTexture(image);

    Color32[] colors = image.GetPixels32();
    System.Array.Reverse(colors, 0, colors.Length);  //rotate 180deg
    image.SetPixels32(colors);                       //apply rotation
    image = FlipTexture(image);                      //flip sideways






                 //***** THE FLIP TEXTURE METHOD *******//

private Texture2D FlipTexture(Texture2D original, bool upSideDown = false)
{

    Texture2D flipped = new Texture2D(original.width, original.height);

    int width  = original.width;
    int height = original.height;


    for (int col = 0; col < width; col++)
    {
        for (int row = 0; row < height; row++)
        {
            if (upSideDown)
            {
                flipped.SetPixel(row, (width - 1) - col, original.GetPixel(row, col));
            }
            else
            {
                flipped.SetPixel((width - 1) - col, row, original.GetPixel(col, row));
            }
        }
    }

    flipped.Apply();

    return flipped;
}

为了提高性能,我想以某种方式在 GPU 上安排这些像素操作,我听说可以使用计算着色器,但我不知道在哪里 start.Can 请有人帮我写在计算着色器中执行相同的操作,以便 GPU 可以处理它们,谢谢!

整个计算着色器对我来说也是新的,但我也借此机会为自己研究了一下。以下适用于垂直翻转纹理(旋转和水平翻转应该只是垂直翻转)。 有人可能会为您提供更详尽的解决方案,但这可能足以让您入门。

计算着色器代码:

 #pragma kernel CSMain
// Create a RenderTexture with enableRandomWrite flag and set it
// with cs.SetTexture
RWTexture2D<float4> Result;
Texture2D<float4> ImageInput;
float2 flip;
[numthreads(8,8,1)]
void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    flip = float2(512 , 1024) - id.xy ;
    Result[id.xy] = float4(ImageInput[flip].x, ImageInput[flip].y, ImageInput[flip].z, 1.0);
}

并从任何脚本调用:

public void FlipImage()
{
    int kernelHandle = shader.FindKernel("CSMain");
    RenderTexture tex = new RenderTexture(512, 1024, 24);
    tex.enableRandomWrite = true;
    tex.Create();

    shader.SetTexture(kernelHandle, "Result", tex);
    shader.SetTexture(kernelHandle, "ImageInput", myTexture);
    shader.Dispatch(kernelHandle, 512/8 , 1024 / 8, 1);

    RenderTexture.active = tex;
    result.ReadPixels(new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), 0, 0);
    result.Apply();
}

这需要一个输入 Texture2D,在着色器中翻转它,将它应用于 RenderTexture 和 Texture2D,无论您需要什么。 请注意,图像尺寸在我的实例中是硬编码的,应替换为您需要的任何尺寸。 (在着色器中使用 shader.SetInt(); )