iOS Swift SpriteKit:如何使子精灵节点的位置和动作与父精灵节点相同?

iOS Swift SpriteKit: How to make a child spritenode's position and movements to be the same as its parent spritenode?

我想用 "colored highlight" 实现一个 spritenode。 “突出显示可以有多种颜色。这是在沙盒应用程序中完成的以进行尝试。

我考虑过用SKTextures来表示节点的"highlight"。但是,使用这种方法,我将不得不上传一些必须是 "pre-attached" 的 "highlight" 文件到主机 spritenode png 文件。所以,如果我有 5 个 spritenode "host" png 文件和 5 个 "highlight" png 文件,那么我将总共有 5x5=25 个代表所有可能组合的 png 文件。准备和维护的文件太多了。

所以,我宁愿让 spritenode "host" 有一个子 spritenode,这是亮点。

host和highlight spritenode需要一起移动,highlight spritenode在"host" spritenode前面1个zPosition。所以,2个精灵节点的cgposition应该是一样的。

我为主机 spritenode 创建了一个 Class 文件。

class Host : SKSpriteNode {

    var highlight = SKSpriteNode()
        init(strPieceName : String) { 
        let texture = SKTexture(imageNamed: strPieceName)
        super.init(texture: texture, color: UIColor.clear, size: texture.size())

    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
    }

    func addHighlight(withColour strColour : String) {

        highlight = SKSpriteNode(imageNamed: strColour)
        addChild(highlight)
    }        
}

在GameSceneclass中,我调用了touchesBegan

中的addHighlight函数
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {

    for t in touches {

        let cgPointTouched = t.location(in: self)
        let skNodeTouched : SKNode = self.atPoint(cgPointTouched)
        switch skNodeTouched.name {
        case "Highlight":
         host.highlight.position = skNodeTouched.position
         host.highlight.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
         host.highlight.size = CGSize(width: 0.2, height: 0.2)
         host.highlight.alpha = 1
         host.highlight.zPosition = 3
         addChild(host.highlight)
    }
    }
 }

这段代码的问题在于虽然高亮spritenode"follows"是host spritenode,但是highlight spritenode位置的屏幕显示并不是"on top"host spritenode。但奇怪的是,2个spritenode的cgposition是一样的

我认为它与 GameScene 和 Highlight class 的坐标系统不一样,但我不知道如何解决这个问题以及为什么会这样。

不确定你为什么要做所有这些复杂的事情,但你不应该接触这个位置。将其保留在 0,0,永远不要将其添加到场景中。而是将其留在 sprite 上,它会始终跟随您的 sprite。

当然,您始终可以使用 colorBlendFactor 将精灵颜色与纹理混合以创建高光

您的 class 应如下所示:

class Host : SKSpriteNode {

    var highlight : SKSpriteNode!

    func addHighlight(withColour strColour : String) {
        highlight.removeFromParent()
        highlight = SKSpriteNode(imageNamed: strColour)
        //highlight.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 0.5)
        highlight.size = CGSize(width: 0.2, height: 0.2)
        //highlight.alpha = 1
        highlight.zPosition = 3

        highlight.moveToParent(self)
    }        

}

无需添加与其他初始化完全相同的额外初始化

您的触摸代码应如下所示:

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {

    for t in touches {

        let cgPointTouched = t.location(in: self)
        let skNodeTouched : SKNode = self.atPoint(cgPointTouched)
        switch skNodeTouched.name {
            case "Highlight":
            host.addHighlight(withColour:"whatevermycoloris")
        }
    }
 }

当然,你总是可以通过这样做来避免额外的节点:

class Host : SKSpriteNode {

    func addHighlight(withColour : UIColor) {
        color = withColour
        colorBlendFactor = 0.75 //Change this intensity to 1 to add more color
    }        

}

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {

    for t in touches {

        let cgPointTouched = t.location(in: self)
        let skNodeTouched : SKNode = self.atPoint(cgPointTouched)
        switch skNodeTouched.name {
            case "Highlight":
            host.addHighlight(withColour:UIColor.yellow)
        }
    }
 }