Blender 'HECL' 翻录程序导致动画数据在 UE4 中导入时丢失
Blender 'HECL' Ripping program causing animation data to be lost in UE4 on import
我最近使用名为 HECL (download page) 的程序从其 Gamecube ISO 中成功地从 Retro 的 2002 银河战士 Prime 中提取了 3D 模型。该程序从游戏中提取各种文件并将它们放入Blender的.BLEND格式。
我的目标是使用 FBX 格式将模型和动画导入到 UE4 中,但是当导入到 UE4 中时,只有一根来自骨架的骨骼出现并且所有动画数据都丢失了。
我也从其他人那里听说过这个问题,但是没有人有解决方案。我唯一的理论是,这个问题在某种程度上是由于在这些 .BLEND 文件中添加了一个不可删除的 'HECL' 选项卡。请记住,我在 Blender 方面几乎没有经验,在 UE4 方面几乎没有经验,但是我已经能够 export/import 我自己的网格和动画成功。
Blender 导出设置:
版本:FBX 7.4 二进制
主要:
所选对象:选中
规模:1.00
应用比例:全部本地
转发:-Z 转发
上:Y 上
选择骨架和网格
!实验!应用转换:未选中
自定义属性:未选中
路径模式:自动
批处理模式:关闭
细菌:
应用修饰符:选中
使用修改器渲染设置:选中
平滑:面部
松散边缘:未选中
切线 Space:未选中
骨架:
仅变形骨骼:未选中
添加叶骨:勾选
主骨轴:Y 轴
副骨轴:X 轴
骨架 FBXNode 类型:Null
动画:
烘焙动画:选中
关键所有骨骼:选中
NLA 条带:选中
所有操作:选中
强制 Start/End 键控:选中
采样率:1.00
简化:1.00
根据this thread,您需要从网格中分离骨架,然后使用空组附加它。我还建议使用 'L' 将网格导入到您要从中导出的混合文件中。
Reddit post:
为了保留骨架和动画,请执行以下操作:
断开模型与电枢的连接
重新连接并 select 权重 "Empty Groups"
禁用动画的 60fps 插值
使所有数据本地化
我可能忘记了其他步骤,但这些是最重要的步骤。
我最近使用名为 HECL (download page) 的程序从其 Gamecube ISO 中成功地从 Retro 的 2002 银河战士 Prime 中提取了 3D 模型。该程序从游戏中提取各种文件并将它们放入Blender的.BLEND格式。
我的目标是使用 FBX 格式将模型和动画导入到 UE4 中,但是当导入到 UE4 中时,只有一根来自骨架的骨骼出现并且所有动画数据都丢失了。
我也从其他人那里听说过这个问题,但是没有人有解决方案。我唯一的理论是,这个问题在某种程度上是由于在这些 .BLEND 文件中添加了一个不可删除的 'HECL' 选项卡。请记住,我在 Blender 方面几乎没有经验,在 UE4 方面几乎没有经验,但是我已经能够 export/import 我自己的网格和动画成功。
Blender 导出设置:
版本:FBX 7.4 二进制
主要:
所选对象:选中
规模:1.00
应用比例:全部本地
转发:-Z 转发
上:Y 上
选择骨架和网格
!实验!应用转换:未选中
自定义属性:未选中
路径模式:自动
批处理模式:关闭
细菌:
应用修饰符:选中
使用修改器渲染设置:选中
平滑:面部
松散边缘:未选中
切线 Space:未选中
骨架:
仅变形骨骼:未选中
添加叶骨:勾选
主骨轴:Y 轴
副骨轴:X 轴
骨架 FBXNode 类型:Null
动画:
烘焙动画:选中
关键所有骨骼:选中
NLA 条带:选中
所有操作:选中
强制 Start/End 键控:选中
采样率:1.00
简化:1.00
根据this thread,您需要从网格中分离骨架,然后使用空组附加它。我还建议使用 'L' 将网格导入到您要从中导出的混合文件中。
Reddit post:
为了保留骨架和动画,请执行以下操作:
断开模型与电枢的连接
重新连接并 select 权重 "Empty Groups"
禁用动画的 60fps 插值
使所有数据本地化
我可能忘记了其他步骤,但这些是最重要的步骤。