TileMap 集中的自定义组没有 select 正确的图块
Custom group in TileMap set does not select the proper tile
我用周围瓷砖的所有可能组合创建了一个自定义组。
我在我的 TileMap 上启用了自动映射模式,结果如下:
如您所见,有几个错误:
我在编程和编辑器中都试过了。行为相同。
我的想法是,自动映射引擎在处理角点(左上、右下)时采用第一个匹配元素。以下是一些错误,链接到引擎应该采取的元素:
所有错误的都在匹配的瓷砖之前。但是我找不到任何方法来重新排序图块来测试这个理论(在编辑器中,甚至在配置文件中,因为该组在二进制文件中)。
有什么办法可以解决这个问题吗?
提前感谢您的宝贵时间。
编辑
我尝试删除并重新创建一些错误的图块,它证实了理论:在处理角度时,自动映射引擎会采用第一个匹配元素,即使其中的角已停用。它不会检查是否有更好的瓷砖匹配角规则。
问题仍然存在:有没有办法纠正这种行为,或者我是否必须编写自动映射引擎代码?
我已经为此工作了 2 周了。我在使用 SpriteKit SKTileMapNode 自动平铺时遇到了一些严重的问题。我跟随 this article 并弄清楚我需要做什么才能获得正确的自动平铺。我浏览了整个互联网,浏览了旧论坛和网站,试图拼凑出这篇文章正在解释的内容。
最后,经过数周的测试和无数次 trial/error 我想出了一段功能代码,模拟了 SpriteKit 中自动平铺应该做什么。
// Auto-tiling tool to bypass the auto-mapping in SpriteKit.
// This tool opens up a lot more options than the one provided by SpriteKit
class TileData {
var map:SKTileMapNode
var column:Int
var row:Int
//var array2D = [[Int]]()
init(Column: Int, Row: Int, Map: SKTileMapNode) {
column = Column
row = Row
map = Map
}
func returnTileData(C: Int, R: Int) -> Int {
var directions = 0
if map.tileGroup(atColumn: C, row: R) == tileGroups[48] {
if map.tileGroup(atColumn: C - 1, row: R + 1) == tileGroups[48] {
directions += 1
}
if map.tileGroup(atColumn: C, row: R + 1) == tileGroups[48] {
directions += 2
}
if map.tileGroup(atColumn: C + 1, row: R + 1) == tileGroups[48] {
directions += 4
}
if map.tileGroup(atColumn: C - 1, row: R) == tileGroups[48] {
directions += 8
}
if map.tileGroup(atColumn: C + 1, row: R) == tileGroups[48] {
directions += 16
}
if map.tileGroup(atColumn: C - 1, row: R - 1) == tileGroups[48] {
directions += 32
}
if map.tileGroup(atColumn: C, row: R - 1) == tileGroups[48] {
directions += 64
}
if map.tileGroup(atColumn: C + 1, row: R - 1) == tileGroups[48] {
directions += 128
}
}
let east = (directions & Dir.East.rawValue) == Dir.East.rawValue
let west = (directions & Dir.West.rawValue) == Dir.West.rawValue
let south = (directions & Dir.South.rawValue) == Dir.South.rawValue
let north = (directions & Dir.North.rawValue) == Dir.North.rawValue
let northEast = (directions & Dir.NorthEast.rawValue) == Dir.NorthEast.rawValue
let northWest = (directions & Dir.NorthWest.rawValue) == Dir.NorthWest.rawValue
let southEast = (directions & Dir.SouthEast.rawValue) == Dir.SouthEast.rawValue
let southWest = (directions & Dir.SouthWest.rawValue) == Dir.SouthWest.rawValue
return getTileData(east: east, west: west, north: north, south: south,
northWest: northWest, northEast: northEast, southWest:southWest, southEast: southEast)
}
func getTileData(east: Bool, west: Bool, north: Bool, south: Bool, northWest: Bool, northEast: Bool, southWest: Bool, southEast: Bool) -> Int {
var directions = (east ? Dir.East.rawValue : 0) | (west ? Dir.West.rawValue : 0) | (north ? Dir.North.rawValue : 0) | (south ? Dir.South.rawValue : 0)
directions |= ((north && west) && northWest) ? Dir.NorthWest.rawValue : 0
directions |= ((north && east) && northEast) ? Dir.NorthEast.rawValue : 0
directions |= ((south && west) && southWest) ? Dir.SouthWest.rawValue : 0
directions |= ((south && east) && southEast) ? Dir.SouthEast.rawValue : 0
return directions
}
}
我将尝试准确解释它的作用以及如何使其工作。
算法首先用数据填充第一张地图。它采用自定义 class,传入列、行和第一个预填充地图。它检查第一个地图中每个图块的邻居,returns 基于它的位掩码,并根据返回的位掩码将图块设置到第二个地图中。
这是整个过程。当然,它可能会得到改进。但这需要时间。
// There are 47 possible tile orientations.
let tileBits = [2, 8, 10, 11, 16, 18, 22, 24, 26, 27,
30, 31, 64, 66, 72, 74, 75, 80, 82, 86,
88, 90, 91, 94, 95, 104, 106, 107, 120,
122, 123, 126, 127, 208, 210, 214, 216, 218,
219, 222, 223, 248, 250, 251, 254, 255, 0]
// Because of how buggy SKTileMapNodes currently are, two tile maps are needed for this process
let tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: columns, rows: rows, tileSize: tileSize)
let tileMap2 = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: columns, rows: rows, tileSize: tileSize)
for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
for r in 0..<tileMap.numberOfRows {
// Fill your first tile map in here.
// Pretty standard stuff.
}
}
for c in 0..<tileMap2.numberOfColumns {
for r in 0..<tileMap2.numberOfRows {
// Assign variable to the class and pass in the pre-filled tileMap
let tile = TileData(Column: c, Row: r, Map: tileMap)
// Get the bit-mask of the tile at (column, row)
let number = tile.returnTileData(C: c, R: r)
// If the array of tileBits contains the bitmask
if tileBits.contains(number) {
// Find out where it is at in the array
guard let bit = tileBits.firstIndex(of: number) else { return }
// Set the Tile Group
tileMap2.setTileGroup(tileGroups[bit], forColumn: c, row: r)
}
}
}
// tileMap.setScale(0.2)
self.addChild(tileMap2)
有 47 种可能的图块排列方式。基本上,您必须创建一个包含 48 个图块组的数组。 1-47 是可能的图块方向。在第一张地图中,48 代表填充 space。另一个数组存储所有 47 个可能的图块方向的位掩码。它采用返回的位掩码并将其与该数组进行比较以找到它所在的索引。然后它访问瓦片组数组并根据位掩码数组的索引将一个瓦片设置到第二个瓦片地图中。
希望这是有道理的。
这是图块 Sprite-sheet,每个图块从左到右排列,从小到大。
2、8、10、11、16、18、22、24、26、27、30、31、64、66、72、74、75、80、82、86、88、90、91 , 94, 95, 104, 106, 107, 120, 122, 123, 126, 127, 208, 210, 214, 216, 218, 219, 222, 223, 248, 250, 251, 254, 255, 0
我用周围瓷砖的所有可能组合创建了一个自定义组。
我在我的 TileMap 上启用了自动映射模式,结果如下:
如您所见,有几个错误:
我在编程和编辑器中都试过了。行为相同。
我的想法是,自动映射引擎在处理角点(左上、右下)时采用第一个匹配元素。以下是一些错误,链接到引擎应该采取的元素:
所有错误的都在匹配的瓷砖之前。但是我找不到任何方法来重新排序图块来测试这个理论(在编辑器中,甚至在配置文件中,因为该组在二进制文件中)。
有什么办法可以解决这个问题吗?
提前感谢您的宝贵时间。
编辑
我尝试删除并重新创建一些错误的图块,它证实了理论:在处理角度时,自动映射引擎会采用第一个匹配元素,即使其中的角已停用。它不会检查是否有更好的瓷砖匹配角规则。
问题仍然存在:有没有办法纠正这种行为,或者我是否必须编写自动映射引擎代码?
我已经为此工作了 2 周了。我在使用 SpriteKit SKTileMapNode 自动平铺时遇到了一些严重的问题。我跟随 this article 并弄清楚我需要做什么才能获得正确的自动平铺。我浏览了整个互联网,浏览了旧论坛和网站,试图拼凑出这篇文章正在解释的内容。
最后,经过数周的测试和无数次 trial/error 我想出了一段功能代码,模拟了 SpriteKit 中自动平铺应该做什么。
// Auto-tiling tool to bypass the auto-mapping in SpriteKit.
// This tool opens up a lot more options than the one provided by SpriteKit
class TileData {
var map:SKTileMapNode
var column:Int
var row:Int
//var array2D = [[Int]]()
init(Column: Int, Row: Int, Map: SKTileMapNode) {
column = Column
row = Row
map = Map
}
func returnTileData(C: Int, R: Int) -> Int {
var directions = 0
if map.tileGroup(atColumn: C, row: R) == tileGroups[48] {
if map.tileGroup(atColumn: C - 1, row: R + 1) == tileGroups[48] {
directions += 1
}
if map.tileGroup(atColumn: C, row: R + 1) == tileGroups[48] {
directions += 2
}
if map.tileGroup(atColumn: C + 1, row: R + 1) == tileGroups[48] {
directions += 4
}
if map.tileGroup(atColumn: C - 1, row: R) == tileGroups[48] {
directions += 8
}
if map.tileGroup(atColumn: C + 1, row: R) == tileGroups[48] {
directions += 16
}
if map.tileGroup(atColumn: C - 1, row: R - 1) == tileGroups[48] {
directions += 32
}
if map.tileGroup(atColumn: C, row: R - 1) == tileGroups[48] {
directions += 64
}
if map.tileGroup(atColumn: C + 1, row: R - 1) == tileGroups[48] {
directions += 128
}
}
let east = (directions & Dir.East.rawValue) == Dir.East.rawValue
let west = (directions & Dir.West.rawValue) == Dir.West.rawValue
let south = (directions & Dir.South.rawValue) == Dir.South.rawValue
let north = (directions & Dir.North.rawValue) == Dir.North.rawValue
let northEast = (directions & Dir.NorthEast.rawValue) == Dir.NorthEast.rawValue
let northWest = (directions & Dir.NorthWest.rawValue) == Dir.NorthWest.rawValue
let southEast = (directions & Dir.SouthEast.rawValue) == Dir.SouthEast.rawValue
let southWest = (directions & Dir.SouthWest.rawValue) == Dir.SouthWest.rawValue
return getTileData(east: east, west: west, north: north, south: south,
northWest: northWest, northEast: northEast, southWest:southWest, southEast: southEast)
}
func getTileData(east: Bool, west: Bool, north: Bool, south: Bool, northWest: Bool, northEast: Bool, southWest: Bool, southEast: Bool) -> Int {
var directions = (east ? Dir.East.rawValue : 0) | (west ? Dir.West.rawValue : 0) | (north ? Dir.North.rawValue : 0) | (south ? Dir.South.rawValue : 0)
directions |= ((north && west) && northWest) ? Dir.NorthWest.rawValue : 0
directions |= ((north && east) && northEast) ? Dir.NorthEast.rawValue : 0
directions |= ((south && west) && southWest) ? Dir.SouthWest.rawValue : 0
directions |= ((south && east) && southEast) ? Dir.SouthEast.rawValue : 0
return directions
}
}
我将尝试准确解释它的作用以及如何使其工作。
算法首先用数据填充第一张地图。它采用自定义 class,传入列、行和第一个预填充地图。它检查第一个地图中每个图块的邻居,returns 基于它的位掩码,并根据返回的位掩码将图块设置到第二个地图中。
这是整个过程。当然,它可能会得到改进。但这需要时间。
// There are 47 possible tile orientations.
let tileBits = [2, 8, 10, 11, 16, 18, 22, 24, 26, 27,
30, 31, 64, 66, 72, 74, 75, 80, 82, 86,
88, 90, 91, 94, 95, 104, 106, 107, 120,
122, 123, 126, 127, 208, 210, 214, 216, 218,
219, 222, 223, 248, 250, 251, 254, 255, 0]
// Because of how buggy SKTileMapNodes currently are, two tile maps are needed for this process
let tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: columns, rows: rows, tileSize: tileSize)
let tileMap2 = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: columns, rows: rows, tileSize: tileSize)
for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
for r in 0..<tileMap.numberOfRows {
// Fill your first tile map in here.
// Pretty standard stuff.
}
}
for c in 0..<tileMap2.numberOfColumns {
for r in 0..<tileMap2.numberOfRows {
// Assign variable to the class and pass in the pre-filled tileMap
let tile = TileData(Column: c, Row: r, Map: tileMap)
// Get the bit-mask of the tile at (column, row)
let number = tile.returnTileData(C: c, R: r)
// If the array of tileBits contains the bitmask
if tileBits.contains(number) {
// Find out where it is at in the array
guard let bit = tileBits.firstIndex(of: number) else { return }
// Set the Tile Group
tileMap2.setTileGroup(tileGroups[bit], forColumn: c, row: r)
}
}
}
// tileMap.setScale(0.2)
self.addChild(tileMap2)
有 47 种可能的图块排列方式。基本上,您必须创建一个包含 48 个图块组的数组。 1-47 是可能的图块方向。在第一张地图中,48 代表填充 space。另一个数组存储所有 47 个可能的图块方向的位掩码。它采用返回的位掩码并将其与该数组进行比较以找到它所在的索引。然后它访问瓦片组数组并根据位掩码数组的索引将一个瓦片设置到第二个瓦片地图中。
希望这是有道理的。
这是图块 Sprite-sheet,每个图块从左到右排列,从小到大。
2、8、10、11、16、18、22、24、26、27、30、31、64、66、72、74、75、80、82、86、88、90、91 , 94, 95, 104, 106, 107, 120, 122, 123, 126, 127, 208, 210, 214, 216, 218, 219, 222, 223, 248, 250, 251, 254, 255, 0