在给定 4 个角位置的情况下,无法编写算法来填充图块地图
Having trouble writing an Algorithm to fill in a tile-map given the 4 corner positions
我正在构建一种算法,使用 Swift 4 和 SpriteKit 程序生成地牢。我已经完成了生成房间的部分,但现在我需要一些帮助来划分房间。
let mapWidth = 225
let mapHeight = 150
var tileMap = SKTileMapNode()
var rooms = [Room]()
class Room {
// these values hold grid coordinates for each corner of the room
var x1:Int
var x2:Int
var y1:Int
var y2:Int
var width:Int
var height:Int
// center point of the room
var center:CGPoint
init (x:Int, y:Int, w:Int, h:Int) {
x1 = x
x2 = x + w
y1 = y
y2 = y + h
width = w
height = h
center = CGPoint(x: ((x1 + x2) / 2),
y: ((y1 + y2) / 2))
}
func intersects(room:Room) -> Bool {
if x1 <= room.x2 && x2 >= room.x1 && y1 <= room.y2 && y2 >= room.y1 {
return true
} else {
return false
}
}
}
这是我用来确定房间大小、四个角的坐标以及房间在 tileMap 网格中的位置的代码段。
我从 this article 改编了这段代码。
继续这篇文章,我从房间生成器收集信息并将其放入一个我可以访问的数组中,这样我就可以在 tileMap 中划分出房间。
func placeRooms() {
let numberOfRooms = Int(arc4random_uniform(20) + 10)
for i in 0..<numberOfRooms {
let w = Int(arc4random_uniform(15) + 5);
let h = Int(arc4random_uniform(15) + 5);
let x = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapWidth)));
let y = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapHeight)));
// create room with randomized values
let newRoom = Room(x:x, y:y, w:w, h:h);
var failed = false
for otherRoom in rooms {
if newRoom.intersects(room: otherRoom) {
failed = true
}
}
if failed == false {
rooms.append(newRoom)
}
}
createRooms()
}
但现在我开始使用所有信息在 tileMap 中划分房间。我有四个角落位置,我只需要知道如何填写它们之间的所有内容。这是我到目前为止得到的:
func createRooms() {
let tile1 = SKTexture(imageNamed: "black")
let tile2 = SKTexture(imageNamed: "gray")
let black = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile1, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let gray = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile2, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [gray,black])
tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: mapWidth, rows: mapHeight, tileSize: CGSize(width: 32, height: 32))
for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
for r in 0..<tileMap.numberOfRows {
for i in 0..<rooms.count {
if rooms[i].x1 <= c && rooms[i].x2 >= c && rooms[i].y1 <= r && rooms[i].y2 >= r {
tileMap.setTileGroup(gray, forColumn: c, row: r)
print("Room Tile")
}
if tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != gray {
tileMap.setTileGroup(black, forColumn: c, row: r)
}
}
}
}
self.addChild(tileMap)
tileMap.setScale(0.05)
}
编辑: ^^这是您唯一需要关注的部分,以防您感到不知所措。我只需要知道如何获取 4 个角坐标并填充中间的所有内容。
您可以解析房间,并为每个房间使用坐标解析图块。
类似于:
for room in rooms {
for column in room.x1...(room.x1 + room.width) {
for row in room.y1...(room.y1 + room.height) {
tileMap.setTileGroup(tile1, forColumn: column, row: row)
}
}
}
除了存储 x1
、y1
、x2
、y2
、height
和 width
,您还可以使用 CGRect
(或基于它的自定义结构)。您唯一需要的是原点和大小(可能是 column
、row
、width
、height
?)。
我明白了。我使用相同的代码来检查相交的房间,以确定每个房间基于四个角的位置,然后填写中间的所有内容。
func createRooms() {
let tile1 = SKTexture(imageNamed: "black")
let tile2 = SKTexture(imageNamed: "gray")
let black = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile1, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let gray = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile2, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [gray,black])
tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: mapWidth, rows: mapHeight, tileSize: CGSize(width: 32, height: 32))
for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
for r in 0..<tileMap.numberOfRows {
for i in 0..<rooms.count {
if rooms[i].x1 <= c && rooms[i].x2 >= c && rooms[i].y1 <= r && rooms[i].y2 >= r {
tileMap.setTileGroup(gray, forColumn: c, row: r)
}
if tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != gray {
tileMap.setTileGroup(black, forColumn: c, row: r)
}
}
}
}
我也更新了问题中的代码,因为旧代码确实效率低下,有些是不必要的。以下是该算法可以生成的一些图像。房间数量从 10-30 不等,可以是 width/height 中的 5-25 格。可以更改瓷砖地图的大小以将房间展开得更多。目前,瓦片地图大小为 225x150,瓦片为 32x32 像素。
我的下一个目标是弄清楚如何将它们与走廊连接起来。
我正在构建一种算法,使用 Swift 4 和 SpriteKit 程序生成地牢。我已经完成了生成房间的部分,但现在我需要一些帮助来划分房间。
let mapWidth = 225
let mapHeight = 150
var tileMap = SKTileMapNode()
var rooms = [Room]()
class Room {
// these values hold grid coordinates for each corner of the room
var x1:Int
var x2:Int
var y1:Int
var y2:Int
var width:Int
var height:Int
// center point of the room
var center:CGPoint
init (x:Int, y:Int, w:Int, h:Int) {
x1 = x
x2 = x + w
y1 = y
y2 = y + h
width = w
height = h
center = CGPoint(x: ((x1 + x2) / 2),
y: ((y1 + y2) / 2))
}
func intersects(room:Room) -> Bool {
if x1 <= room.x2 && x2 >= room.x1 && y1 <= room.y2 && y2 >= room.y1 {
return true
} else {
return false
}
}
}
这是我用来确定房间大小、四个角的坐标以及房间在 tileMap 网格中的位置的代码段。
我从 this article 改编了这段代码。
继续这篇文章,我从房间生成器收集信息并将其放入一个我可以访问的数组中,这样我就可以在 tileMap 中划分出房间。
func placeRooms() {
let numberOfRooms = Int(arc4random_uniform(20) + 10)
for i in 0..<numberOfRooms {
let w = Int(arc4random_uniform(15) + 5);
let h = Int(arc4random_uniform(15) + 5);
let x = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapWidth)));
let y = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapHeight)));
// create room with randomized values
let newRoom = Room(x:x, y:y, w:w, h:h);
var failed = false
for otherRoom in rooms {
if newRoom.intersects(room: otherRoom) {
failed = true
}
}
if failed == false {
rooms.append(newRoom)
}
}
createRooms()
}
但现在我开始使用所有信息在 tileMap 中划分房间。我有四个角落位置,我只需要知道如何填写它们之间的所有内容。这是我到目前为止得到的:
func createRooms() {
let tile1 = SKTexture(imageNamed: "black")
let tile2 = SKTexture(imageNamed: "gray")
let black = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile1, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let gray = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile2, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [gray,black])
tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: mapWidth, rows: mapHeight, tileSize: CGSize(width: 32, height: 32))
for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
for r in 0..<tileMap.numberOfRows {
for i in 0..<rooms.count {
if rooms[i].x1 <= c && rooms[i].x2 >= c && rooms[i].y1 <= r && rooms[i].y2 >= r {
tileMap.setTileGroup(gray, forColumn: c, row: r)
print("Room Tile")
}
if tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != gray {
tileMap.setTileGroup(black, forColumn: c, row: r)
}
}
}
}
self.addChild(tileMap)
tileMap.setScale(0.05)
}
编辑: ^^这是您唯一需要关注的部分,以防您感到不知所措。我只需要知道如何获取 4 个角坐标并填充中间的所有内容。
您可以解析房间,并为每个房间使用坐标解析图块。
类似于:
for room in rooms {
for column in room.x1...(room.x1 + room.width) {
for row in room.y1...(room.y1 + room.height) {
tileMap.setTileGroup(tile1, forColumn: column, row: row)
}
}
}
除了存储 x1
、y1
、x2
、y2
、height
和 width
,您还可以使用 CGRect
(或基于它的自定义结构)。您唯一需要的是原点和大小(可能是 column
、row
、width
、height
?)。
我明白了。我使用相同的代码来检查相交的房间,以确定每个房间基于四个角的位置,然后填写中间的所有内容。
func createRooms() {
let tile1 = SKTexture(imageNamed: "black")
let tile2 = SKTexture(imageNamed: "gray")
let black = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile1, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let gray = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile2, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [gray,black])
tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: mapWidth, rows: mapHeight, tileSize: CGSize(width: 32, height: 32))
for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
for r in 0..<tileMap.numberOfRows {
for i in 0..<rooms.count {
if rooms[i].x1 <= c && rooms[i].x2 >= c && rooms[i].y1 <= r && rooms[i].y2 >= r {
tileMap.setTileGroup(gray, forColumn: c, row: r)
}
if tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != gray {
tileMap.setTileGroup(black, forColumn: c, row: r)
}
}
}
}
我也更新了问题中的代码,因为旧代码确实效率低下,有些是不必要的。以下是该算法可以生成的一些图像。房间数量从 10-30 不等,可以是 width/height 中的 5-25 格。可以更改瓷砖地图的大小以将房间展开得更多。目前,瓦片地图大小为 225x150,瓦片为 32x32 像素。
我的下一个目标是弄清楚如何将它们与走廊连接起来。