在给定 4 个角位置的情况下,无法编写算法来填充图块地图

Having trouble writing an Algorithm to fill in a tile-map given the 4 corner positions

我正在构建一种算法,使用 Swift 4 和 SpriteKit 程序生成地牢。我已经完成了生成房间的部分,但现在我需要一些帮助来划分房间。

let mapWidth = 225
let mapHeight = 150

var tileMap = SKTileMapNode()

var rooms = [Room]()

class Room {
    // these values hold grid coordinates for each corner of the room
    var x1:Int
    var x2:Int
    var y1:Int
    var y2:Int

    var width:Int
    var height:Int

    // center point of the room
    var center:CGPoint

    init (x:Int, y:Int, w:Int, h:Int) {

        x1 = x
        x2 = x + w
        y1 = y
        y2 = y + h
        width = w
        height = h
        center = CGPoint(x: ((x1 + x2) / 2),
                         y: ((y1 + y2) / 2))
    }
    func intersects(room:Room) -> Bool {
        if x1 <= room.x2 && x2 >= room.x1 && y1 <= room.y2 && y2 >= room.y1 {
            return true
        } else {
            return false
        }
    }
}

这是我用来确定房间大小、四个角的坐标以及房间在 tileMap 网格中的位置的代码段。

我从 this article 改编了这段代码。

继续这篇文章,我从房间生成器收集信息并将其放入一个我可以访问的数组中,这样我就可以在 tileMap 中划分出房间。

func placeRooms() {

    let numberOfRooms = Int(arc4random_uniform(20) + 10)

    for i in 0..<numberOfRooms {
        let w = Int(arc4random_uniform(15) + 5);
        let h =  Int(arc4random_uniform(15) + 5);
        let x = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapWidth)));
        let y = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapHeight)));

        // create room with randomized values
        let newRoom = Room(x:x, y:y, w:w, h:h);

        var failed = false
        for otherRoom in rooms {
            if newRoom.intersects(room: otherRoom) {
                failed = true
            }
        }
        if failed == false {
            rooms.append(newRoom)
        }
    }
    createRooms()
}

但现在我开始使用所有信息在 tileMap 中划分房间。我有四个角落位置,我只需要知道如何填写它们之间的所有内容。这是我到目前为止得到的:

func createRooms() {
    let tile1 = SKTexture(imageNamed: "black")
    let tile2 = SKTexture(imageNamed: "gray")

    let black = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile1, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
    let gray = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile2, size: CGSize(width: 32, height: 32)))

    let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [gray,black])

    tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: mapWidth, rows: mapHeight, tileSize: CGSize(width: 32, height: 32))

    for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
        for r in 0..<tileMap.numberOfRows  {
            for i in 0..<rooms.count {
                if rooms[i].x1 <= c && rooms[i].x2 >= c && rooms[i].y1 <= r && rooms[i].y2 >= r {
                    tileMap.setTileGroup(gray, forColumn: c, row: r)
                    print("Room Tile")
                }
                if tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != gray {
                    tileMap.setTileGroup(black, forColumn: c, row: r)
                }
            }
        }
    }
    self.addChild(tileMap)
    tileMap.setScale(0.05)
}

编辑: ^^这是您唯一需要关注的部分,以防您感到不知所措。我只需要知道如何获取 4 个角坐标并填充中间的所有内容。

您可以解析房间,并为每个房间使用坐标解析图块。

类似于:

for room in rooms {
  for column in room.x1...(room.x1 + room.width) {
    for row in room.y1...(room.y1 + room.height) {
      tileMap.setTileGroup(tile1, forColumn: column, row: row) 
    }
  }
}

除了存储 x1y1x2y2heightwidth,您还可以使用 CGRect(或基于它的自定义结构)。您唯一需要的是原点和大小(可能是 columnrowwidthheight?)。

我明白了。我使用相同的代码来检查相交的房间,以确定每个房间基于四个角的位置,然后填写中间的所有内容。

func createRooms() {
let tile1 = SKTexture(imageNamed: "black")
let tile2 = SKTexture(imageNamed: "gray")

let black = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile1, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let gray = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile2, size: CGSize(width: 32, height: 32)))

let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [gray,black])

tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: mapWidth, rows: mapHeight, tileSize: CGSize(width: 32, height: 32))

for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
    for r in 0..<tileMap.numberOfRows  {
        for i in 0..<rooms.count {
            if rooms[i].x1 <= c && rooms[i].x2 >= c && rooms[i].y1 <= r && rooms[i].y2 >= r {
                tileMap.setTileGroup(gray, forColumn: c, row: r)
            }
            if tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != gray {
                tileMap.setTileGroup(black, forColumn: c, row: r)
            }
        }
    }
}

我也更新了问题中的代码,因为旧代码确实效率低下,有些是不必要的。以下是该算法可以生成的一些图像。房间数量从 10-30 不等,可以是 width/height 中的 5-25 格。可以更改瓷砖地图的大小以将房间展开得更多。目前,瓦片地图大小为 225x150,瓦片为 32x32 像素。

我的下一个目标是弄清楚如何将它们与走廊连接起来。