3D plane/map:模型与本机代码?
3D plane/map: model versus native code?
我很好奇游戏是怎么写的。对于那些对最新游戏、真实世界游戏的编写方式有更好理解的人...
关卡的 3d 平面(?)/maps/grounds 是在 3D 程序中创建的,然后才导入并加载到代码中 IDE,还是完全由开发人员在代码中生成?为什么 1 比另一个更有优势和更受青睐?
地形生成在很大程度上取决于游戏的要求,不一定取决于特定生成方法的优缺点。基本上有三类广泛使用的方法,可以将它们结合起来用于最终解决方案:
- 在 DCC 工具中建模(可能使用地形生成插件),并导入到游戏引擎中。只有使用 'fixed' 地形的游戏才能使用此方法。它当然是最容易实现的,因为与其他资产相比,它通常不需要任何特殊代码(在渲染方面)。
- 用于地形的引擎内建模工具,例如 UE4 的地形编辑器 (https://wiki.unrealengine.com/Landscape_-_World_Machine_perfect_integration)。它可用于的游戏地形类型在很大程度上取决于工具的功能。
- 代码驱动的地形生成。这通常是最需要实施的工作。但是,它可能是必须随机生成的地形(例如 http://www.firaxis.com/?/blog/single/procedural-terrain-generation-in-sid-meiers-civilization-v)或其数据大小无法使用其他工具创建的地形的唯一选择。
我很好奇游戏是怎么写的。对于那些对最新游戏、真实世界游戏的编写方式有更好理解的人...
关卡的 3d 平面(?)/maps/grounds 是在 3D 程序中创建的,然后才导入并加载到代码中 IDE,还是完全由开发人员在代码中生成?为什么 1 比另一个更有优势和更受青睐?
地形生成在很大程度上取决于游戏的要求,不一定取决于特定生成方法的优缺点。基本上有三类广泛使用的方法,可以将它们结合起来用于最终解决方案:
- 在 DCC 工具中建模(可能使用地形生成插件),并导入到游戏引擎中。只有使用 'fixed' 地形的游戏才能使用此方法。它当然是最容易实现的,因为与其他资产相比,它通常不需要任何特殊代码(在渲染方面)。
- 用于地形的引擎内建模工具,例如 UE4 的地形编辑器 (https://wiki.unrealengine.com/Landscape_-_World_Machine_perfect_integration)。它可用于的游戏地形类型在很大程度上取决于工具的功能。
- 代码驱动的地形生成。这通常是最需要实施的工作。但是,它可能是必须随机生成的地形(例如 http://www.firaxis.com/?/blog/single/procedural-terrain-generation-in-sid-meiers-civilization-v)或其数据大小无法使用其他工具创建的地形的唯一选择。