SetAsFirstSibling 或 SetAsLastSibling 哪个更适合在 Unity 中使用?

Is SetAsFirstSibling or SetAsLastSibling better to use in Unity?

这不难测试,但我很好奇是否有人已经测试过这个:将新实例化的游戏对象设置为层次结构中的第一个和最后一个兄弟在性能上是否存在差异?例如,我可以按降序排列游戏对象列表并将每个游戏对象设置为最后一个兄弟或按升序排列并将每个游戏对象设置为第一个以获得我想要的顺序。

我问这个问题是因为它让我想起了在链表头部插入与在链表尾部插入以避免遍历列表的性能提升。

如果您不关心对象的优先顺序,为什么要设置子顺序呢? 在内部,层次结构实际上存储在引擎的 C++ 端,因此在这个级别进行微优化只是在浪费时间——事实上你正在对非托管端进行 P/Invoke 调用,这可能比first 和 last 之间的区别很可能是它更类似于普通数组,而不是另一方面的列表。

子项在实例化时会自动添加为最后的兄弟姐妹,因此将任何子项设置为第一个兄弟姐妹的成本会更高。